› Форумы › Разное › Серия Total War › Rome Total War › Инструкции по созданию модов › как создать свитч-мод на rtw
- В этой теме 0 ответов, 1 участник, последнее обновление 15 лет, 12 месяцев назад сделано
Vlad.
-
АвторСообщения
-
20 июня, 2009 в 18:37 #253595
Vlad
УчастникЧто такое свитч-мод (switch-mod) или СМ?
Это мод, который при установке и функционировании не замещает оригинальной игры. Фактически он представляет собой копию оригинальных файлов в отдельной папке.
Зачем нужен СМ?
— Работает отдельно и не замещает оригинальной игры.
— Позволяет избежать проблем с созданием собственных файлов PAK, т.к. в случае с СМ они практически не требуются.
— Позволяет удобно разрабатывать мод, при этом сравнивая его с оригиналом.
— Можно назвать еще много причин…
Итак с чего начать?
Начинаем с создания папки мода. Имя папки в принципе не имеет значения, но лучше выбрать наиболее информативное название. Для этого тутора я решил создать еще один небольшой СМ и разобрать его создание. Назовем его TutorMod (далее в примерах имя TutorMod можно заменять на имя своей папки с модом). Создаем папку с таким именем в папке с игрой (не в папке Data а в корне игры, т.е. на уровне с файлом RomeTW.exe). Содержимое папки должно повторять содержимое корневой папки игры. Чтобы наш мод правильно запускался, необходимо создать специальный ярлык для файла RomeTW.exe. Создаем ярлык и меняем его поле «Объект» на строку следующего вида:
<Диск>
<Путь>…RomeTW.exe -mod:<имя папки с модом> -show_err
В моем случае это выглядит так:
GamesRealRTWRomeTW.exe -mod:TutorMod -show_err
Show_err нужен для того, чтобы игра в случае краха показывала нам на «нестрашные» ошибки. Иногда это очень помогает.
Пробуем запустить игру с помощью этого ярлыка. И что мы видим? Оригинальный РТВ. Но не спешите с выводами. Пока папка мода пуста, никаких изменений мы не увидим. Программа, запускаясь при помощи этого ярлыка, ищет в папке мода необходимые файлы. Если того или иного файла нет, то они берутся из оригинальной папки игры. Зато во время запуска автоматически создались папки TutormodPreferences и TutormodSaves, правда, довольно бесполезные для моддинга
.
Начнем с файла юнитов.Редактирование юнитов (export_descr_unit.txt)
Копируем этот файл из RomeData в папку RomeTutorModData. Если нам нужно будет создавать новые отряды то придется также скопировать файлы export_descr_unit_enums.txt и Textexport_units.txt. Важно помнить, что ссылки на модели в export_descr_unit.txt будут перенаправлены к оригинальному файлу descr_model_battle.txt если вы также и его не скопируете в папку со своим модом.
Редактирование моделей (descr_model_battle.txt)
При редактировании этого файла есть небольшой подводный камень. Проблема заключается в ссылках на файлы CAS и DDS. Если вы делаете ссылку на оригинальную модель, которая есть в игре, а также на оригинальную текстуру то ссылка никак не изменится например:
texture merc, data/models_unit/textures/unit_greek_archer_mercs.tga
model_flexi data/models_unit/unit_greek_archer_high.cas, 15
model_flexi data/models_unit/unit_greek_archer_med.cas, 30
model_flexi data/models_unit/unit_greek_archer_low.cas, 40
model_flexi data/models_unit/unit_greek_archer_lowest.cas, max
Если вы используете текстуру («шкуру») DDS которая содержится в папке вашего мода (…TutorModModels_UnitTextures), то первую строку следует править следующим образом:texture merc, data/models_unit/textures/unit_greek_archer_mercs.tga
model_flexi Tutormod/data/models_unit/unit_greek_archer_high.cas, 15
model_flexi Tutormod/data/models_unit/unit_greek_archer_med.cas, 30
model_flexi Tutormod/data/models_unit/unit_greek_archer_low.cas, 40
model_flexi Tutormod/data/models_unit/unit_greek_archer_lowest.cas, max
Эти рекомендации также применимы при редактировании стратегических моделей (descr_model_strat.txt).Редактирование штандартов на стратегической карте (descr_standards.txt)
С этим файлом также возникают проблемы. Дело в том, что при указании ссылки на файлы с картинками штандартов пропущена папка data. Ссылки идут напрямую в папку banners из оригинала, например:
symbols banners/symbols2.tga
Чтобы решить эту проблему мне пригодились знания DOS Prompt. Меняем путь следующим образом:symbols ../Tutormod/data/banners/symbols1.tga
Не забудьте в начале ссылки поставить две точки.Файлы из архивов PAK
Как я уже говорил архивы PAK необязательны при создании СМ. При запуске мода файлы из папки мода более приоритетны чем PAK оригинала. Например можно свободно поменять картинки, инфопики и значки юнитов создав папку TutormodDataUi и скопировав (создав) туда нужные файлы.
Заставки мода.
Заставка игры при загрузке находится в файле splash.tga. Поместите файл со своей заставкой в папку TutormodDatamenu и он автоматически заменит стандартную заставку при загрузке. Также можно поступать и с другими файлами-заставками.
Приложение: назначение файлов
В качестве приложения приведу неполный список с описанием файлов мода, какие файлы за что отвечают:
Файл
Описание
Dataexport_descr_unit.txt
Содержит описание отрядов
Dataexport_descr_buildings.txt
Содержит описание городских построек, привязку найма юнитов к постройке а также эффекты от строительства
Datadescr_banners.txt
Ссылка на файл TGA содержащий символы на знаменах (стратегическая карта)
Datadescr_character.txt
Содержит описание генералов, капитанов, дипломатов и ассасинов. По генералам описывает как стратегическую модель так и модель самого генерала на поле боя (тактическая).
DataTextexpanded_bi.txt
Названия фракций и все их текстовые описания.
DatauiROMANINTERFACE
Папка содержит значки фракций и элементы интерфейса (в оригинале запакована в архив ui.pak)
Вот и все. Дальнейшее редактирование зависит от того какой вы хотите делать мод.Надеюсь, что это руководство вам пригодится.
-
АвторСообщения
- Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.