Ответы в темах

Просмотр 15 сообщений - с 1,846 по 1,860 (из 2,069 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • в ответ на: Обсуждение #368092
    MorS
    Участник

    Одни ванильный и один фотса. То есть можно второго фотса запилить и там прокачать по-новому?

    в ответ на: Победы над неклановыми игроками. #368077
    MorS
    Участник

    d3e90b62e1d9.jpg
    a328d8a6b182.jpg
    e0848515a05a.jpg
    a6af0800aca2.jpg
    9a6555fccdc2.jpg
    a934ab778a43.jpg
    8610da15a88d.jpg
    0ede201960da.jpg
    001d7cebc25c.jpg
    2c3a34002411.jpg
    dc66fb588010.jpg
    9e74e9ac64f8.jpg
    a2060e580ce0.jpg
    e049cd0b196d.jpg
    56ca6e1a86e0.jpg
    4b7f7d6ba083.jpg
    c639f8fc7c94.jpg

    в ответ на: Кубы #368074
    MorS
    Участник

    в ответ на: Обсуждение #368073
    MorS
    Участник

    Miv, а возможно ли перепрокачать морпехов разных? А то они у меня еще со времен очаковских и покоренья Крыма, когда четких установок на прокачку не было.

    в ответ на: Морской корпус #368072
    MorS
    Участник

    S.T.A.L.K.E.R., я думаю в бою против совков Сен всё-таки незаменим)))

    в ответ на: Морской корпус #368067
    MorS
    Участник

    SEN, принял.

    в ответ на: Информация о других кланах #368065
    MorS
    Участник

    Mal4evskiy, надёжная справка от HR-менеджера. :freid:
    Это все кадры аттилы и арены, да?

    в ответ на: Наш форум и сайт #367914
    MorS
    Участник

    Есть 1х1 Stradimski против The Commander-а, у этого же командира есть недавние стримы 2х2 и 3х3 с MGL всякими, но не все они в норм качестве.

    https://www.youtube.com/watch?v=nclCYheZTV0

    в ответ на: Алгоритмы NTW(2016) #368014
    MorS
    Участник
    772eb3550e97.jpg

    Во время боя — алгоритмы контроля

    В процессе развертываний войск перед началом сражения следует помнить о целесообразности дислокации различных частей вашей армии и о планируемом первом боевом действии (см. далее). С целесообразностью всё просто: если есть возможность занять важную высоту рядом с респом, то юниты надо ставить максимально близко к ней; если на карте есть участок, на котором практически никогда не идут столкновения, то тратить значительную часть юнитов на его прикрытие не нужно; если рельеф позволяет вашей команде или команде противников быстро сконцентрироваться для уничтожения одной цели, то располагать юниты надо так, чтобы их сразу же туда отправить; если вы предполагаете, что в ходе битвы линия фронта может докатиться до ваших первоначальных позиций или даже углубиться в них, то возможно следует сразу поместить 1-2 засадных юнита в лес с коварным умыслом (см. засады), либо скрыть арту/элиту/гвардию/излишек кавы от первоначального осмотра вашей армии врагом.

    А вот что касается планирования, то потребуются пояснения из первой части. Под планом подразумевается главная цель, к которой стремится командующий. Грубо говоря, это выбор между реактивными и проактивными действиями. Большая часть начинающих игроков стремится к реактивной тактике: к нерешительности, к обороне, к спокойствию и стабильности фронта. Как только количество опыта боевых столкновений переходит в качество, и появляется уверенность, игрок постепенно пробует проактивные тактики: активные маневры, агрессивное давление на врага, различного рода атаки (от бездумных бросков стенка на стенку до продуманных последовательных серий атак). Мудрый игрок знает, что истина где-то посредине, в выборе нужного баланса между оборонительными и атакующими действиями в различных пунктах сражения.
    Поэтому под планом ни в коем случае не подразумевается строгая последовательность действий (как в австрийской диспозиции). Как бы не хотелось нащупать определенный шаблон в качестве брода, как бы не хотелось использовать «100%-ную победную тактику«, каждая конкретная боевая ситуация требует своего решения. Поэтому после первоначальной задумки на бой, после подбора состава, после расположения, первейшей важности задача — осмотр вражеской армии. Исходя из состава, из расположения и первых движений оппонента, можно уже сделать выводы о сильных и слабых сторонах состава противника, о его первоначальных целях.

    * * *

    У каждого игрока в зависимости от опыта сыгранных часов в TW есть свое фиксированное число контроля – это скорость отдачи приказов и реагирования на ситуацию. Сильный противник с хорошим контролем почти всегда обыграет даже превосходящего по численности/качеству войск оппонента. Чем быстрее игрок кликает, использует быстрые клавиши, принимает решения, реагирует на действия врага, тем успешнее действуют его юниты. Скил контроля нужно всегда стараться повышать (общее для всех TW-игр правило), вспоминая даже после успешной битвы, где были допущены ошибки. Скорость контроля в конкретной игре TW зависит от знания маневров, знания местности, знания скорости передвижений юнитов и их поведения.

    Макроконтроль – это общее руководство войсками по ходу боя. Основа макроконтроля это мгновенный анализ ситуации по всей карте (и даже у союзника/союзников). Нужно периодически с удобным для себя ритмом оглядывать всё поле боя, чтобы замечать изменения в войсках: начало вражеского маневра, предпосылки к опасной ситуации, наличие противника в тылу, своего брошенного недоконтроленного юнита и т.д.
    Максимальным удобством для этой задачи является установка камеры свободного полёта, поскольку стандартный режим в NTW буквально прижимает игрока к земле.


    Немного общеизвестной скриптовой магии. Ищем фаил preferences.script.txt.
    В Windows XP
    C :Documents and Settings(Your User Name Here)Application DataThe Creative AssemblyNapoleonscripts[/CODE]
    Windows 7Vista
    [CODE]C :Users(Your User Name Here)AppDataRoamingThe Creative AssemblyNapoleonscripts[/CODE]
    Ищем строчку
    [CODE]default_camera_type 0;[/CODE]
    0 — камера TW, 1 — стандартная камера, 2 — свободная камера (которая нам и нужна).
    В итоге должно получиться default_camera_type 2;
    Чтобы камера не слетала при изменении настроек в игре, можно попробовать в свойствах файла поставить галочку в пункте «только чтение».

    Для отключения трясущейся камеры от кавы или взрывов арты ищем строчку
    [CODE]battle_camera_shake_enabled true;[/CODE]
    Здесь нужно заменить true на false (получится battle_camera_shake_enabled false; )

    Особо любознательные могут самостоятельно настроить preferences.script.txt. словно бинды для CS, но заранее лучше сделать резервную копию.
    [/SPOILER]

    Исходя из данных анализа боевой ситуации, игрок принимает то или иное [I]решение макроконтроля[/I]. Другими словами, игрок определяет направление, характер и последовательность тактических действий юнитов: либо армия действует единым фронтом и идёт на сближение с противником до первого огневого контакта лайтов; либо армия делится на боевые группы, которые выполняют собственные боевые задачи; либо армия делится на активную часть и резерв, из которого будут заменяться выбывшие юниты, и т.д.

    Первое решение макроконтроля — это открытие сражения. [I]Первое боевое действие[/I] совершается практическими всеми юнитами сразу. Если бой идет на равнине, то вся армия выдвигается навстречу врагу, если бой идет на рельефной карте, то армия выдвигается в сторону наилучших позиций согласно планам игрока.
    Для перемещения юнитов с сохранением формации существует группирование. В бою на равнинной карте самым простым решением является объединение всех юнитов в одну группу и выдвижение вперед. После этого группу можно распустить и отдавать отдельные приказы лайтам, каве или отдельным фланговым группировкам (не забывая регулировать и скорость движения), внося корректировки по мере сближения с врагом.

    [CENTER][IMG]http://s018.radikal.ru/i510/1603/3c/8463e1872050.jpg[/IMG][/CENTER]
    Здесь и далее: красным — линейка, зеленым — лайты, фиолетовым — гвардия, синим — кава.

    На пересеченной местности движение единым фронтом от края до края затруднено. Армия может образовывать несколько небольших фронтальных участков (по 2-4 юнита в ширину), которые для удобства одновременного передвижения также могут быть объединены в фиксированную группу. Удобнее всего использование автономных самодостаточных групп, которые занимают свои позиции:

    [CENTER][IMG]http://s018.radikal.ru/i511/1603/53/89bdf0252704.jpg[/IMG][/CENTER]

    Данную вариацию из ETW можно смело усиливать кавой и дополнительными лайтами/линейками. Такую группу можно сохранять и после окончания первого маневра, в некоторых рельефных ситуациях фиксированным фронтом будет удобнее доворачивать и подбегать.

    Выбор [I]первого боевого действия[/I] зависит от размера карты и типа местности. На больших картах, где противники со старта находятся далеко друг от друга, в первую очередь идет занятие боевых позиций (то есть пространства в непосредственной близости перед врагом). На рельефных картах игроки стремятся к важным высотам, рощам, домам, переправам и т.д. На равнине же игроки выдвигаются навстречу друг другу, стараясь максимально использовать находящийся между фронтами простор для своих маневров.
    Для всех типов карт по умолчанию наиболее выгодными являются позиции вокруг центра карты (особенно если они удобны для закрепления — лес, холм, река). Как и в шахматах, где с центра поля у фигур открывается наибольший выбор направлений движения и боя, так и в NTW с центра карты всегда удобнее перемещаться в любом направлении, и, например, стремительно наваливаться всей массой на один из вражеских флангов.
    На картах с близким респом и наличием арты приоритеты изменяются. Если арта со стартового расположения может открыть огонь на подавление вражеской батареи, то это [U]первейшее действие[/U]. Тоже самое, если арта со старта может сразу дать залп по кучно стоящему противнику. Если арта находится в свернутом режиме (или не достает до врага и будет из-за этого переведена в режим транспортировки), то первым делом ее следует двинуть вперед, поскольку она самый медленный юнит, а чем быстрее она займет новую подходящую позицию, тем быстрее сможет открыть огонь (данное замечание не касается конной арты).
    Вторым по приоритету после арты является отдача приказов отрядам на занятие важных домов, переправ и высот. Заранее отобранные юниты еще на стадии расположения должны быть выставлены на соответствующие направления. Данное действие служит для предотвращения стремительного форсирования противником речных преград или занятия им чрезвычайно выгодных позиций.
    В случае, когда среди врагов есть Испания, нужно быть готовым к тому, что любое первое действие может столкнуться с засадой. Поэтому третьим приоритетом является конная разведка. Иногда всю каву или её часть выдвигают вперед (например, стрелковая кава в некоторых ситуациях может успешно удержать центр карты до подхода пехоты) или для занятия конкретного холма/леса.

    [CENTER][IMG]http://s020.radikal.ru/i718/1603/42/03528c47fb95.jpg[/IMG]

    [B][SIZE=»5″]* * *[/SIZE][/B][/CENTER]

    В качестве исторического отступления. NTW моделирует эпоху наполеоновских войн, но баланс характеристик юнитов больше приближает игру к реалиям середины XIX века. Из-за этого в NTW, как и в сёгуне FOTS, наиболее эффективное боевое построение это [I]стрелковая цепь[/I]. [B]Максимальная ширина фронта = максимально сильный первый залп[/B]. Поэтому предпочтение отдается огневому бою, и более того — позиционному оборонительному огневому бою.

    Существует прочный [B]принцип первого залпа[/B]: кто первым открывает огонь, тот получает преимущество. Самая распространенная форма (особенно на равнине) построения группы юнитов — это [I]огневой фронт[/I]. Сила огня нескольких линеек, составляющих непрерывную зону поражения, является простейшим тактическим формированием. Входящий в зону огневого поражения противник мгновенно оказывается в минусе, и его ответный залп будет менее силён. Таким образом, самым сильным огневым воздействием в битве является первый залп (первый и после полной перезарядки, а не только самый первый за бой) юнита гвардии максимальной численности. Поскольку наибольший урон морали наносят именно одновременные потери (т.е. когда юнит находится в фокусе огня сразу нескольких вражеских отрядов), то максимально эффективны именно скорострельные юниты. Чем быстрее они [I]прорежают[/I] противника напротив, тем меньше несут потерь от встречного огня. Чем быстрее юниты ведут фокусированный огонь по врагу, тем быстрее он бежит. Такой подход эффективнее упора на меткость, поскольку после 2-3 залпов стрельба отряда [I]рассинхронизируетя[/I] — она теряет кучность и поражающую одновременность стрельбы. Поэтому от пролонгированной меткой перестрелки у противостоящего юнита меньше шансов запаниковать, нежели от быстрой серии первых синхронных залпов.
    В случае с дистанционным огнем — самое сильное огневое воздействие оказывают меткие егеря. Скорострельность уходит на второй план потому, что умелый противник всегда уйдёт из-под обстрела. Максимальная огневая эффективность достигается именно первым залпом и отбеганием. Не смотря на дистанцию и большую меткость, огневое воздействие снайперов меньше из-за их численности ([U]Помним![/U] одновременность потерь).
    Следовательно, [U]постоянной[/U] побочной задачей является выбивание дальним огнем или другими приёмами наиболее опасного в огневом контакте вражеского юнита/юнитов. Одновременно с этим — сохранение своих огневых козырей.

    Возможны два решения макроконтроля для управления большим огневым фронтом. В первом случае используется фиксированное построение для всей линии максимально растянутых линеек (со всеми вытекающими удобствами передвижений на равнине). Большую гибкость добавляет разделение фронта на две фиксированных группы — на два фланга. Простейший пример: две линии по 4 линейки в каждой, в зафиксированном состоянии очень легко совершать одновременное наступление обоими флангами с доворачиванием* (наличие двух групп позволяет регулировать расстояние между ними, тем самым удлиняя общую линию фронта).
    Более того, с учетом размера огневой зоны линейки, фронт можно выстраивать не непрерывной цепью, а с упреждением. Обязательное условие: огневые зоны соседних юнитов должны достаточно перекрываться, чтобы не было разрывов. Наличие упреждений еще больше удлиняет линию фронта и самый крайний юнит получает возможность для [I]фланкирования[/I]. Но удержать фронт с упреждениями можно только в фиксированном групповом построении, что делает это вариант громоздким и требовательным к простору.

    [CENTER][IMG]http://s018.radikal.ru/i525/1603/ed/05ef81ea4956.jpg[/IMG][/CENTER]

    Второе решение подразумевает отсутствие фиксированной группы и постоянное изменение общей длины фронта из-за перемещения не по клику, а [I]растягиванием[/I] от нужной точки. Этот вариант более удобен на рельефе и для быстрых перестроений. Но и на равнине после начала линейного огневого боя предпочтительнее роспуск группы и передвижения вторым способом (от [I]растягивания[/I]), по крайней мере для подвижных атакующих юнитов на фланге. Это решение требует чуть больше глазомера и предварительного расчета маневра, но с помощью него лучше выполняются задачи концентрации юнитов и огня.
    Для макроконтроля лайтов второй вариант предпочтителен на любых картах. Передвижение всех лайтов или отдельных тактических групп всегда удобнее через [I]растягивание[/I], поскольку в рассредоточенном режиме лайты стреляют всем отрядом, а не только первая линия, то максимальная ширина фронта не имеет такой важности.

    [CENTER][B][SIZE=»5″]* * *[/SIZE][/B][/CENTER]

    [B]Внимание, фланги![/B]
    На равнине и на открытых участках слабо-рельефных карт самым основным приёмом взлома фронтовой огневой обороны является фланговая атака. Если в лоб подступиться к вражеским порядкам получается слишком накладно, то фланкирование и боковой огонь могут укоротить фронт противника, если он вовремя не примет контр-меры. Для проведения такой атаки требуется решение макроконтроля, позволяющее держать основной фронт и получать гибкость маневра на фланге. Как правило это достигается быстрым перебрасыванием большей части кавы на атакующий фланг и стремительным забеганием вокруг края вражеского фланга. Иногда лайты предваряют фланговое наступление, иногда наоборот отвлекают противника по всей ширине фронта или на другом фланге.
    Как только начинаются реактивные действия против флангового охвата, единый огневой фронт нарушается. Юнитам приходится отступать, разворачиваться, пока они движутся их может атаковать кава и они могут попасть под огонь лайтов. Если возможность первого залпа упущена (например противник открыл огонь первым), то преимущества огневого фронта превращаются в недостатки: слишком растянутый фронт проще бить по частям, самые крайние юниты наиболее уязвимы при отступлении.
    Поэтому на равнине при противодействии фланговой атаке начинается [I]закручивание боя[/I] (самый частый сценарий средненьких сражений — карусель). Поскольку не_атакующий фланг игрока слабее, то он тоже начинает отступать, если на него давить и фланкировать. Сражение превращается в гонку флангов и выигрывает тот, кто первый воспользуется ошибкой врага для удачного залпа, броска кавы или решительного наступления. В особых случаях противники могут совершить полный оборот и вернуться на стартовые позиции с утомленными войсками.

    [CENTER][IMG]http://s011.radikal.ru/i317/1603/81/5e1febbb49d5.jpg[/IMG][/CENTER]

    На рельефных картах роль непрерывного линейного фронта значительно падает, но его вариации остаются в локальном виде (из 2-4 линеек). Главным решением макроконтроля на рельефной карте является выбор приоритетных позиций и направлений атаки. Если противник готов дать встречный бой — тоже готовится к атаке, то успех будет на стороне того игрока, который наиболее верно распределит юниты по пунктам сражения. Из-за оврагов, холмов, лесов и водных препятствий поддержание единого фронта невозможно, и битва распадается на локальные противостояния. Важно успевать оценить ситуацию на всех локальных участках и определять наиболее приоритетные пункты, где требуется во встречном бою успеть закрепиться на выгодной позиции, или не дать сделать это противнику, выбив его огнем лайтов или атакой. Наличие подвижного резерва, для усиления ключевого направления — хорошее подспорье.
    На равнинных участках рельефных карт также справедлива сила огневого фронта и фланговой атаки, но только если им ничего не мешает. Наличие небольшой рощи или группы строений уже меняет ситуацию. Любая позиция, где можно закрепиться с преимуществом — [U]потенциальный огневой рубеж[/U], с которого можно контролировать удобный плацдарм, держать оборону против превосходящих сил, подготавливать и прикрывать наступление, удобно быстро отступить. Поэтому правильное распределение юнитов между локальными битвами за те или иные позиции зависит в первую очередь от верного начального маневра на старте сражения. Оказаться без лайтов/гвардии/милишников/кавы там, где они срочно нужны — результат просчета макроконтроля.
    Если противник готовится к обороне — не рвется оспаривать равноудаленные удачные позиции, отступает и закрепляется на холмах/переправах или в лесах, то успех будет у наиболее тщательного и настойчивого игрока. У атакующего будет достаточно времени изучить все подходы к засевшему врагу и рассчитать наиболее верный момент и место для атаки.

    [CENTER][B][SIZE=»5″]* * *[/SIZE][/B][/CENTER]

    [B][FONT=»Lucida Console»]ОТСТУПАТЬ НЕЛЬЗЯ ЗАКРЕПИТЬСЯ[/FONT] ![/B]

    Самый важный и нужный маневр расположился в конце главы. Отступление, не смотря на все военно-исторические мудрости, в NTW носит культовый характер. Как и в некоторых видах спорта, где первым делом нужно учиться падать, так и в NTW следует [U]первым делом научиться грамотно отступать[/U].

    [B]1.[/B] Для лайтов практически все боевые действия до израсходования боезапаса сводятся к подбеганию/отбеганию, их наибольшая эффективность достигается именно периодическими тревожащими залпами. А в случае равнинного фронтального противостояния большого числа лайтов им тоже жизненно важно вовремя отойти и перестроиться, когда в дело вступит линейный огонь больших батальонов.
    При отступлении целого фланга (половины армии), опять-таки именно лайты успешнее всего пятятся и прикрывают дальним огнем отступление линеек, пока те разворачивают огневой фронт на новом месте.
    [B]2.[/B] Для линеек успешность огневого боя зависит именно от возможности вовремя отступить, до того как потери станут критическими. [U]Своевременно[/U] принятое решение макроконтроля об отводе войсковой группы, чтобы избежать флангового охвата, свети на нет выгодность новой позиции вражеской арты, перестроиться и снова получить силу первого залпа — залог успеха и выживания!
    [B]3.[/B] Для кавы чрезвычайно важно успевать отскакивать от подходящих линеек врага, уходить от невыгодных условий размена с кавой противника, быстрыми контр-атаками прикрывать общее отступление, особенно если один из флангов потерян и враг жмет числом.

    Так что за вопрос? Конечно отступать! Условия огневого боя в NTW превращают ретираду из постыдного малодушия в один из ключевых тактических приёмов. Игрок [U]обязан[/U] верно определять возможность/невозможность удержания той или иной позиции, степень опасность флангового маневра противника, обязан также и успевать отводить более слабые юниты от наваливающихся сил врага.
    Вопрос не в том, чтоб вечно отступать, вопрос во времени. С учетом расстояний в NTW, время, которое враг потратит на преследование грамотно отходящих частей, может быть вполне реально превращено в успех на другом участке боя. Постоянное [I]отлынивание[/I] от прямого встречного боя с тем, чтобы измотать врага, сгладить его преимущества, затеять размен на другом конце карты, или даже успеть разбить другого игрока в командном бою, всё это не является осуждаемой тактикой — это составной элемент боя NTW.
    Вопрос также и в том, чтобы грамотно комбинировать наступления и отступления, когда это нужно. Держать огневой рубеж до последнего патрона или оставлять его после первого залпа, отходить назад и вбок, закручивая фронт битвы, или резко контр-атаковать уже раздраженного противника.
    Поэтому умелое отступление — такой же проактивный способ ведения боя (и более умный, нежели гибель в лобовой атаке).
    [RIGHT][[I]Не умеющий отступать, никогда не сможет перейти в наступление[/I]][/RIGHT]

    Не смотря на все вышесказанное, огневой бой не является единственным вариантом наступления, но для кавалейриских, милишных или комбинированных решений со стороны макроконтроля требуется верная концентрация нужных отрядов в нужный момент боя, а остальное решает уже непосредственное управление отдельным типом войск и конкретными юнитами.

    [CENTER][B][SIZE=»5″]* * *[/SIZE][/B][/CENTER][CODE]C :Documents and Settings(Your User Name Here)Application DataThe Creative AssemblyNapoleonscripts[/CODE]
    Windows 7Vista
    C :Users(Your User Name Here)AppDataRoamingThe Creative AssemblyNapoleonscripts[/CODE]
    Ищем строчку
    [CODE]default_camera_type 0;[/CODE]
    0 — камера TW, 1 — стандартная камера, 2 — свободная камера (которая нам и нужна).
    В итоге должно получиться default_camera_type 2;
    Чтобы камера не слетала при изменении настроек в игре, можно попробовать в свойствах файла поставить галочку в пункте «только чтение».

    Для отключения трясущейся камеры от кавы или взрывов арты ищем строчку
    [CODE]battle_camera_shake_enabled true;[/CODE]
    Здесь нужно заменить true на false (получится battle_camera_shake_enabled false; )

    Особо любознательные могут самостоятельно настроить preferences.script.txt. словно бинды для CS, но заранее лучше сделать резервную копию.
    [/SPOILER]

    Исходя из данных анализа боевой ситуации, игрок принимает то или иное [I]решение макроконтроля[/I]. Другими словами, игрок определяет направление, характер и последовательность тактических действий юнитов: либо армия действует единым фронтом и идёт на сближение с противником до первого огневого контакта лайтов; либо армия делится на боевые группы, которые выполняют собственные боевые задачи; либо армия делится на активную часть и резерв, из которого будут заменяться выбывшие юниты, и т.д.

    Первое решение макроконтроля — это открытие сражения. [I]Первое боевое действие[/I] совершается практическими всеми юнитами сразу. Если бой идет на равнине, то вся армия выдвигается навстречу врагу, если бой идет на рельефной карте, то армия выдвигается в сторону наилучших позиций согласно планам игрока.
    Для перемещения юнитов с сохранением формации существует группирование. В бою на равнинной карте самым простым решением является объединение всех юнитов в одну группу и выдвижение вперед. После этого группу можно распустить и отдавать отдельные приказы лайтам, каве или отдельным фланговым группировкам (не забывая регулировать и скорость движения), внося корректировки по мере сближения с врагом.

    [CENTER][IMG]http://s018.radikal.ru/i510/1603/3c/8463e1872050.jpg[/IMG][/CENTER]
    Здесь и далее: красным — линейка, зеленым — лайты, фиолетовым — гвардия, синим — кава.

    На пересеченной местности движение единым фронтом от края до края затруднено. Армия может образовывать несколько небольших фронтальных участков (по 2-4 юнита в ширину), которые для удобства одновременного передвижения также могут быть объединены в фиксированную группу. Удобнее всего использование автономных самодостаточных групп, которые занимают свои позиции:

    [CENTER][IMG]http://s018.radikal.ru/i511/1603/53/89bdf0252704.jpg[/IMG][/CENTER]

    Данную вариацию из ETW можно смело усиливать кавой и дополнительными лайтами/линейками. Такую группу можно сохранять и после окончания первого маневра, в некоторых рельефных ситуациях фиксированным фронтом будет удобнее доворачивать и подбегать.

    Выбор [I]первого боевого действия[/I] зависит от размера карты и типа местности. На больших картах, где противники со старта находятся далеко друг от друга, в первую очередь идет занятие боевых позиций (то есть пространства в непосредственной близости перед врагом). На рельефных картах игроки стремятся к важным высотам, рощам, домам, переправам и т.д. На равнине же игроки выдвигаются навстречу друг другу, стараясь максимально использовать находящийся между фронтами простор для своих маневров.
    Для всех типов карт по умолчанию наиболее выгодными являются позиции вокруг центра карты (особенно если они удобны для закрепления — лес, холм, река). Как и в шахматах, где с центра поля у фигур открывается наибольший выбор направлений движения и боя, так и в NTW с центра карты всегда удобнее перемещаться в любом направлении, и, например, стремительно наваливаться всей массой на один из вражеских флангов.
    На картах с близким респом и наличием арты приоритеты изменяются. Если арта со стартового расположения может открыть огонь на подавление вражеской батареи, то это [U]первейшее действие[/U]. Тоже самое, если арта со старта может сразу дать залп по кучно стоящему противнику. Если арта находится в свернутом режиме (или не достает до врага и будет из-за этого переведена в режим транспортировки), то первым делом ее следует двинуть вперед, поскольку она самый медленный юнит, а чем быстрее она займет новую подходящую позицию, тем быстрее сможет открыть огонь (данное замечание не касается конной арты).
    Вторым по приоритету после арты является отдача приказов отрядам на занятие важных домов, переправ и высот. Заранее отобранные юниты еще на стадии расположения должны быть выставлены на соответствующие направления. Данное действие служит для предотвращения стремительного форсирования противником речных преград или занятия им чрезвычайно выгодных позиций.
    В случае, когда среди врагов есть Испания, нужно быть готовым к тому, что любое первое действие может столкнуться с засадой. Поэтому третьим приоритетом является конная разведка. Иногда всю каву или её часть выдвигают вперед (например, стрелковая кава в некоторых ситуациях может успешно удержать центр карты до подхода пехоты) или для занятия конкретного холма/леса.

    [CENTER][IMG]http://s020.radikal.ru/i718/1603/42/03528c47fb95.jpg[/IMG]

    [B][SIZE=»5″]* * *[/SIZE][/B][/CENTER]

    В качестве исторического отступления. NTW моделирует эпоху наполеоновских войн, но баланс характеристик юнитов больше приближает игру к реалиям середины XIX века. Из-за этого в NTW, как и в сёгуне FOTS, наиболее эффективное боевое построение это [I]стрелковая цепь[/I]. [B]Максимальная ширина фронта = максимально сильный первый залп[/B]. Поэтому предпочтение отдается огневому бою, и более того — позиционному оборонительному огневому бою.

    Существует прочный [B]принцип первого залпа[/B]: кто первым открывает огонь, тот получает преимущество. Самая распространенная форма (особенно на равнине) построения группы юнитов — это [I]огневой фронт[/I]. Сила огня нескольких линеек, составляющих непрерывную зону поражения, является простейшим тактическим формированием. Входящий в зону огневого поражения противник мгновенно оказывается в минусе, и его ответный залп будет менее силён. Таким образом, самым сильным огневым воздействием в битве является первый залп (первый и после полной перезарядки, а не только самый первый за бой) юнита гвардии максимальной численности. Поскольку наибольший урон морали наносят именно одновременные потери (т.е. когда юнит находится в фокусе огня сразу нескольких вражеских отрядов), то максимально эффективны именно скорострельные юниты. Чем быстрее они [I]прорежают[/I] противника напротив, тем меньше несут потерь от встречного огня. Чем быстрее юниты ведут фокусированный огонь по врагу, тем быстрее он бежит. Такой подход эффективнее упора на меткость, поскольку после 2-3 залпов стрельба отряда [I]рассинхронизируетя[/I] — она теряет кучность и поражающую одновременность стрельбы. Поэтому от пролонгированной меткой перестрелки у противостоящего юнита меньше шансов запаниковать, нежели от быстрой серии первых синхронных залпов.
    В случае с дистанционным огнем — самое сильное огневое воздействие оказывают меткие егеря. Скорострельность уходит на второй план потому, что умелый противник всегда уйдёт из-под обстрела. Максимальная огневая эффективность достигается именно первым залпом и отбеганием. Не смотря на дистанцию и большую меткость, огневое воздействие снайперов меньше из-за их численности ([U]Помним![/U] одновременность потерь).
    Следовательно, [U]постоянной[/U] побочной задачей является выбивание дальним огнем или другими приёмами наиболее опасного в огневом контакте вражеского юнита/юнитов. Одновременно с этим — сохранение своих огневых козырей.

    Возможны два решения макроконтроля для управления большим огневым фронтом. В первом случае используется фиксированное построение для всей линии максимально растянутых линеек (со всеми вытекающими удобствами передвижений на равнине). Большую гибкость добавляет разделение фронта на две фиксированных группы — на два фланга. Простейший пример: две линии по 4 линейки в каждой, в зафиксированном состоянии очень легко совершать одновременное наступление обоими флангами с доворачиванием* (наличие двух групп позволяет регулировать расстояние между ними, тем самым удлиняя общую линию фронта).
    Более того, с учетом размера огневой зоны линейки, фронт можно выстраивать не непрерывной цепью, а с упреждением. Обязательное условие: огневые зоны соседних юнитов должны достаточно перекрываться, чтобы не было разрывов. Наличие упреждений еще больше удлиняет линию фронта и самый крайний юнит получает возможность для [I]фланкирования[/I]. Но удержать фронт с упреждениями можно только в фиксированном групповом построении, что делает это вариант громоздким и требовательным к простору.

    [CENTER][IMG]http://s018.radikal.ru/i525/1603/ed/05ef81ea4956.jpg[/IMG][/CENTER]

    Второе решение подразумевает отсутствие фиксированной группы и постоянное изменение общей длины фронта из-за перемещения не по клику, а [I]растягиванием[/I] от нужной точки. Этот вариант более удобен на рельефе и для быстрых перестроений. Но и на равнине после начала линейного огневого боя предпочтительнее роспуск группы и передвижения вторым способом (от [I]растягивания[/I]), по крайней мере для подвижных атакующих юнитов на фланге. Это решение требует чуть больше глазомера и предварительного расчета маневра, но с помощью него лучше выполняются задачи концентрации юнитов и огня.
    Для макроконтроля лайтов второй вариант предпочтителен на любых картах. Передвижение всех лайтов или отдельных тактических групп всегда удобнее через [I]растягивание[/I], поскольку в рассредоточенном режиме лайты стреляют всем отрядом, а не только первая линия, то максимальная ширина фронта не имеет такой важности.

    [CENTER][B][SIZE=»5″]* * *[/SIZE][/B][/CENTER]

    [B]Внимание, фланги![/B]
    На равнине и на открытых участках слабо-рельефных карт самым основным приёмом взлома фронтовой огневой обороны является фланговая атака. Если в лоб подступиться к вражеским порядкам получается слишком накладно, то фланкирование и боковой огонь могут укоротить фронт противника, если он вовремя не примет контр-меры. Для проведения такой атаки требуется решение макроконтроля, позволяющее держать основной фронт и получать гибкость маневра на фланге. Как правило это достигается быстрым перебрасыванием большей части кавы на атакующий фланг и стремительным забеганием вокруг края вражеского фланга. Иногда лайты предваряют фланговое наступление, иногда наоборот отвлекают противника по всей ширине фронта или на другом фланге.
    Как только начинаются реактивные действия против флангового охвата, единый огневой фронт нарушается. Юнитам приходится отступать, разворачиваться, пока они движутся их может атаковать кава и они могут попасть под огонь лайтов. Если возможность первого залпа упущена (например противник открыл огонь первым), то преимущества огневого фронта превращаются в недостатки: слишком растянутый фронт проще бить по частям, самые крайние юниты наиболее уязвимы при отступлении.
    Поэтому на равнине при противодействии фланговой атаке начинается [I]закручивание боя[/I] (самый частый сценарий средненьких сражений — карусель). Поскольку не_атакующий фланг игрока слабее, то он тоже начинает отступать, если на него давить и фланкировать. Сражение превращается в гонку флангов и выигрывает тот, кто первый воспользуется ошибкой врага для удачного залпа, броска кавы или решительного наступления. В особых случаях противники могут совершить полный оборот и вернуться на стартовые позиции с утомленными войсками.

    [CENTER][IMG]http://s011.radikal.ru/i317/1603/81/5e1febbb49d5.jpg[/IMG][/CENTER]

    На рельефных картах роль непрерывного линейного фронта значительно падает, но его вариации остаются в локальном виде (из 2-4 линеек). Главным решением макроконтроля на рельефной карте является выбор приоритетных позиций и направлений атаки. Если противник готов дать встречный бой — тоже готовится к атаке, то успех будет на стороне того игрока, который наиболее верно распределит юниты по пунктам сражения. Из-за оврагов, холмов, лесов и водных препятствий поддержание единого фронта невозможно, и битва распадается на локальные противостояния. Важно успевать оценить ситуацию на всех локальных участках и определять наиболее приоритетные пункты, где требуется во встречном бою успеть закрепиться на выгодной позиции, или не дать сделать это противнику, выбив его огнем лайтов или атакой. Наличие подвижного резерва, для усиления ключевого направления — хорошее подспорье.
    На равнинных участках рельефных карт также справедлива сила огневого фронта и фланговой атаки, но только если им ничего не мешает. Наличие небольшой рощи или группы строений уже меняет ситуацию. Любая позиция, где можно закрепиться с преимуществом — [U]потенциальный огневой рубеж[/U], с которого можно контролировать удобный плацдарм, держать оборону против превосходящих сил, подготавливать и прикрывать наступление, удобно быстро отступить. Поэтому правильное распределение юнитов между локальными битвами за те или иные позиции зависит в первую очередь от верного начального маневра на старте сражения. Оказаться без лайтов/гвардии/милишников/кавы там, где они срочно нужны — результат просчета макроконтроля.
    Если противник готовится к обороне — не рвется оспаривать равноудаленные удачные позиции, отступает и закрепляется на холмах/переправах или в лесах, то успех будет у наиболее тщательного и настойчивого игрока. У атакующего будет достаточно времени изучить все подходы к засевшему врагу и рассчитать наиболее верный момент и место для атаки.

    [CENTER][B][SIZE=»5″]* * *[/SIZE][/B][/CENTER]

    [B][FONT=»Lucida Console»]ОТСТУПАТЬ НЕЛЬЗЯ ЗАКРЕПИТЬСЯ[/FONT] ![/B]

    Самый важный и нужный маневр расположился в конце главы. Отступление, не смотря на все военно-исторические мудрости, в NTW носит культовый характер. Как и в некоторых видах спорта, где первым делом нужно учиться падать, так и в NTW следует [U]первым делом научиться грамотно отступать[/U].

    [B]1.[/B] Для лайтов практически все боевые действия до израсходования боезапаса сводятся к подбеганию/отбеганию, их наибольшая эффективность достигается именно периодическими тревожащими залпами. А в случае равнинного фронтального противостояния большого числа лайтов им тоже жизненно важно вовремя отойти и перестроиться, когда в дело вступит линейный огонь больших батальонов.
    При отступлении целого фланга (половины армии), опять-таки именно лайты успешнее всего пятятся и прикрывают дальним огнем отступление линеек, пока те разворачивают огневой фронт на новом месте.
    [B]2.[/B] Для линеек успешность огневого боя зависит именно от возможности вовремя отступить, до того как потери станут критическими. [U]Своевременно[/U] принятое решение макроконтроля об отводе войсковой группы, чтобы избежать флангового охвата, свети на нет выгодность новой позиции вражеской арты, перестроиться и снова получить силу первого залпа — залог успеха и выживания!
    [B]3.[/B] Для кавы чрезвычайно важно успевать отскакивать от подходящих линеек врага, уходить от невыгодных условий размена с кавой противника, быстрыми контр-атаками прикрывать общее отступление, особенно если один из флангов потерян и враг жмет числом.

    Так что за вопрос? Конечно отступать! Условия огневого боя в NTW превращают ретираду из постыдного малодушия в один из ключевых тактических приёмов. Игрок [U]обязан[/U] верно определять возможность/невозможность удержания той или иной позиции, степень опасность флангового маневра противника, обязан также и успевать отводить более слабые юниты от наваливающихся сил врага.
    Вопрос не в том, чтоб вечно отступать, вопрос во времени. С учетом расстояний в NTW, время, которое враг потратит на преследование грамотно отходящих частей, может быть вполне реально превращено в успех на другом участке боя. Постоянное [I]отлынивание[/I] от прямого встречного боя с тем, чтобы измотать врага, сгладить его преимущества, затеять размен на другом конце карты, или даже успеть разбить другого игрока в командном бою, всё это не является осуждаемой тактикой — это составной элемент боя NTW.
    Вопрос также и в том, чтобы грамотно комбинировать наступления и отступления, когда это нужно. Держать огневой рубеж до последнего патрона или оставлять его после первого залпа, отходить назад и вбок, закручивая фронт битвы, или резко контр-атаковать уже раздраженного противника.
    Поэтому умелое отступление — такой же проактивный способ ведения боя (и более умный, нежели гибель в лобовой атаке).
    [RIGHT][[I]Не умеющий отступать, никогда не сможет перейти в наступление[/I]][/RIGHT]

    Не смотря на все вышесказанное, огневой бой не является единственным вариантом наступления, но для кавалейриских, милишных или комбинированных решений со стороны макроконтроля требуется верная концентрация нужных отрядов в нужный момент боя, а остальное решает уже непосредственное управление отдельным типом войск и конкретными юнитами.

    [CENTER][B][SIZE=»5″]* * *[/SIZE][/B][/CENTER][CODE]C :Users(Your User Name Here)AppDataRoamingThe Creative AssemblyNapoleonscripts[/CODE]
    Ищем строчку
    default_camera_type 0;[/CODE]
    0 — камера TW, 1 — стандартная камера, 2 — свободная камера (которая нам и нужна).
    В итоге должно получиться default_camera_type 2;
    Чтобы камера не слетала при изменении настроек в игре, можно попробовать в свойствах файла поставить галочку в пункте «только чтение».

    Для отключения трясущейся камеры от кавы или взрывов арты ищем строчку
    [CODE]battle_camera_shake_enabled true;[/CODE]
    Здесь нужно заменить true на false (получится battle_camera_shake_enabled false; )

    Особо любознательные могут самостоятельно настроить preferences.script.txt. словно бинды для CS, но заранее лучше сделать резервную копию.
    [/SPOILER]

    Исходя из данных анализа боевой ситуации, игрок принимает то или иное [I]решение макроконтроля[/I]. Другими словами, игрок определяет направление, характер и последовательность тактических действий юнитов: либо армия действует единым фронтом и идёт на сближение с противником до первого огневого контакта лайтов; либо армия делится на боевые группы, которые выполняют собственные боевые задачи; либо армия делится на активную часть и резерв, из которого будут заменяться выбывшие юниты, и т.д.

    Первое решение макроконтроля — это открытие сражения. [I]Первое боевое действие[/I] совершается практическими всеми юнитами сразу. Если бой идет на равнине, то вся армия выдвигается навстречу врагу, если бой идет на рельефной карте, то армия выдвигается в сторону наилучших позиций согласно планам игрока.
    Для перемещения юнитов с сохранением формации существует группирование. В бою на равнинной карте самым простым решением является объединение всех юнитов в одну группу и выдвижение вперед. После этого группу можно распустить и отдавать отдельные приказы лайтам, каве или отдельным фланговым группировкам (не забывая регулировать и скорость движения), внося корректировки по мере сближения с врагом.

    [CENTER][IMG]http://s018.radikal.ru/i510/1603/3c/8463e1872050.jpg[/IMG][/CENTER]
    Здесь и далее: красным — линейка, зеленым — лайты, фиолетовым — гвардия, синим — кава.

    На пересеченной местности движение единым фронтом от края до края затруднено. Армия может образовывать несколько небольших фронтальных участков (по 2-4 юнита в ширину), которые для удобства одновременного передвижения также могут быть объединены в фиксированную группу. Удобнее всего использование автономных самодостаточных групп, которые занимают свои позиции:

    [CENTER][IMG]http://s018.radikal.ru/i511/1603/53/89bdf0252704.jpg[/IMG][/CENTER]

    Данную вариацию из ETW можно смело усиливать кавой и дополнительными лайтами/линейками. Такую группу можно сохранять и после окончания первого маневра, в некоторых рельефных ситуациях фиксированным фронтом будет удобнее доворачивать и подбегать.

    Выбор [I]первого боевого действия[/I] зависит от размера карты и типа местности. На больших картах, где противники со старта находятся далеко друг от друга, в первую очередь идет занятие боевых позиций (то есть пространства в непосредственной близости перед врагом). На рельефных картах игроки стремятся к важным высотам, рощам, домам, переправам и т.д. На равнине же игроки выдвигаются навстречу друг другу, стараясь максимально использовать находящийся между фронтами простор для своих маневров.
    Для всех типов карт по умолчанию наиболее выгодными являются позиции вокруг центра карты (особенно если они удобны для закрепления — лес, холм, река). Как и в шахматах, где с центра поля у фигур открывается наибольший выбор направлений движения и боя, так и в NTW с центра карты всегда удобнее перемещаться в любом направлении, и, например, стремительно наваливаться всей массой на один из вражеских флангов.
    На картах с близким респом и наличием арты приоритеты изменяются. Если арта со стартового расположения может открыть огонь на подавление вражеской батареи, то это [U]первейшее действие[/U]. Тоже самое, если арта со старта может сразу дать залп по кучно стоящему противнику. Если арта находится в свернутом режиме (или не достает до врага и будет из-за этого переведена в режим транспортировки), то первым делом ее следует двинуть вперед, поскольку она самый медленный юнит, а чем быстрее она займет новую подходящую позицию, тем быстрее сможет открыть огонь (данное замечание не касается конной арты).
    Вторым по приоритету после арты является отдача приказов отрядам на занятие важных домов, переправ и высот. Заранее отобранные юниты еще на стадии расположения должны быть выставлены на соответствующие направления. Данное действие служит для предотвращения стремительного форсирования противником речных преград или занятия им чрезвычайно выгодных позиций.
    В случае, когда среди врагов есть Испания, нужно быть готовым к тому, что любое первое действие может столкнуться с засадой. Поэтому третьим приоритетом является конная разведка. Иногда всю каву или её часть выдвигают вперед (например, стрелковая кава в некоторых ситуациях может успешно удержать центр карты до подхода пехоты) или для занятия конкретного холма/леса.

    [CENTER][IMG]http://s020.radikal.ru/i718/1603/42/03528c47fb95.jpg[/IMG]

    [B][SIZE=»5″]* * *[/SIZE][/B][/CENTER]

    В качестве исторического отступления. NTW моделирует эпоху наполеоновских войн, но баланс характеристик юнитов больше приближает игру к реалиям середины XIX века. Из-за этого в NTW, как и в сёгуне FOTS, наиболее эффективное боевое построение это [I]стрелковая цепь[/I]. [B]Максимальная ширина фронта = максимально сильный первый залп[/B]. Поэтому предпочтение отдается огневому бою, и более того — позиционному оборонительному огневому бою.

    Существует прочный [B]принцип первого залпа[/B]: кто первым открывает огонь, тот получает преимущество. Самая распространенная форма (особенно на равнине) построения группы юнитов — это [I]огневой фронт[/I]. Сила огня нескольких линеек, составляющих непрерывную зону поражения, является простейшим тактическим формированием. Входящий в зону огневого поражения противник мгновенно оказывается в минусе, и его ответный залп будет менее силён. Таким образом, самым сильным огневым воздействием в битве является первый залп (первый и после полной перезарядки, а не только самый первый за бой) юнита гвардии максимальной численности. Поскольку наибольший урон морали наносят именно одновременные потери (т.е. когда юнит находится в фокусе огня сразу нескольких вражеских отрядов), то максимально эффективны именно скорострельные юниты. Чем быстрее они [I]прорежают[/I] противника напротив, тем меньше несут потерь от встречного огня. Чем быстрее юниты ведут фокусированный огонь по врагу, тем быстрее он бежит. Такой подход эффективнее упора на меткость, поскольку после 2-3 залпов стрельба отряда [I]рассинхронизируетя[/I] — она теряет кучность и поражающую одновременность стрельбы. Поэтому от пролонгированной меткой перестрелки у противостоящего юнита меньше шансов запаниковать, нежели от быстрой серии первых синхронных залпов.
    В случае с дистанционным огнем — самое сильное огневое воздействие оказывают меткие егеря. Скорострельность уходит на второй план потому, что умелый противник всегда уйдёт из-под обстрела. Максимальная огневая эффективность достигается именно первым залпом и отбеганием. Не смотря на дистанцию и большую меткость, огневое воздействие снайперов меньше из-за их численности ([U]Помним![/U] одновременность потерь).
    Следовательно, [U]постоянной[/U] побочной задачей является выбивание дальним огнем или другими приёмами наиболее опасного в огневом контакте вражеского юнита/юнитов. Одновременно с этим — сохранение своих огневых козырей.

    Возможны два решения макроконтроля для управления большим огневым фронтом. В первом случае используется фиксированное построение для всей линии максимально растянутых линеек (со всеми вытекающими удобствами передвижений на равнине). Большую гибкость добавляет разделение фронта на две фиксированных группы — на два фланга. Простейший пример: две линии по 4 линейки в каждой, в зафиксированном состоянии очень легко совершать одновременное наступление обоими флангами с доворачиванием* (наличие двух групп позволяет регулировать расстояние между ними, тем самым удлиняя общую линию фронта).
    Более того, с учетом размера огневой зоны линейки, фронт можно выстраивать не непрерывной цепью, а с упреждением. Обязательное условие: огневые зоны соседних юнитов должны достаточно перекрываться, чтобы не было разрывов. Наличие упреждений еще больше удлиняет линию фронта и самый крайний юнит получает возможность для [I]фланкирования[/I]. Но удержать фронт с упреждениями можно только в фиксированном групповом построении, что делает это вариант громоздким и требовательным к простору.

    [CENTER][IMG]http://s018.radikal.ru/i525/1603/ed/05ef81ea4956.jpg[/IMG][/CENTER]

    Второе решение подразумевает отсутствие фиксированной группы и постоянное изменение общей длины фронта из-за перемещения не по клику, а [I]растягиванием[/I] от нужной точки. Этот вариант более удобен на рельефе и для быстрых перестроений. Но и на равнине после начала линейного огневого боя предпочтительнее роспуск группы и передвижения вторым способом (от [I]растягивания[/I]), по крайней мере для подвижных атакующих юнитов на фланге. Это решение требует чуть больше глазомера и предварительного расчета маневра, но с помощью него лучше выполняются задачи концентрации юнитов и огня.
    Для макроконтроля лайтов второй вариант предпочтителен на любых картах. Передвижение всех лайтов или отдельных тактических групп всегда удобнее через [I]растягивание[/I], поскольку в рассредоточенном режиме лайты стреляют всем отрядом, а не только первая линия, то максимальная ширина фронта не имеет такой важности.

    [CENTER][B][SIZE=»5″]* * *[/SIZE][/B][/CENTER]

    [B]Внимание, фланги![/B]
    На равнине и на открытых участках слабо-рельефных карт самым основным приёмом взлома фронтовой огневой обороны является фланговая атака. Если в лоб подступиться к вражеским порядкам получается слишком накладно, то фланкирование и боковой огонь могут укоротить фронт противника, если он вовремя не примет контр-меры. Для проведения такой атаки требуется решение макроконтроля, позволяющее держать основной фронт и получать гибкость маневра на фланге. Как правило это достигается быстрым перебрасыванием большей части кавы на атакующий фланг и стремительным забеганием вокруг края вражеского фланга. Иногда лайты предваряют фланговое наступление, иногда наоборот отвлекают противника по всей ширине фронта или на другом фланге.
    Как только начинаются реактивные действия против флангового охвата, единый огневой фронт нарушается. Юнитам приходится отступать, разворачиваться, пока они движутся их может атаковать кава и они могут попасть под огонь лайтов. Если возможность первого залпа упущена (например противник открыл огонь первым), то преимущества огневого фронта превращаются в недостатки: слишком растянутый фронт проще бить по частям, самые крайние юниты наиболее уязвимы при отступлении.
    Поэтому на равнине при противодействии фланговой атаке начинается [I]закручивание боя[/I] (самый частый сценарий средненьких сражений — карусель). Поскольку не_атакующий фланг игрока слабее, то он тоже начинает отступать, если на него давить и фланкировать. Сражение превращается в гонку флангов и выигрывает тот, кто первый воспользуется ошибкой врага для удачного залпа, броска кавы или решительного наступления. В особых случаях противники могут совершить полный оборот и вернуться на стартовые позиции с утомленными войсками.

    [CENTER][IMG]http://s011.radikal.ru/i317/1603/81/5e1febbb49d5.jpg[/IMG][/CENTER]

    На рельефных картах роль непрерывного линейного фронта значительно падает, но его вариации остаются в локальном виде (из 2-4 линеек). Главным решением макроконтроля на рельефной карте является выбор приоритетных позиций и направлений атаки. Если противник готов дать встречный бой — тоже готовится к атаке, то успех будет на стороне того игрока, который наиболее верно распределит юниты по пунктам сражения. Из-за оврагов, холмов, лесов и водных препятствий поддержание единого фронта невозможно, и битва распадается на локальные противостояния. Важно успевать оценить ситуацию на всех локальных участках и определять наиболее приоритетные пункты, где требуется во встречном бою успеть закрепиться на выгодной позиции, или не дать сделать это противнику, выбив его огнем лайтов или атакой. Наличие подвижного резерва, для усиления ключевого направления — хорошее подспорье.
    На равнинных участках рельефных карт также справедлива сила огневого фронта и фланговой атаки, но только если им ничего не мешает. Наличие небольшой рощи или группы строений уже меняет ситуацию. Любая позиция, где можно закрепиться с преимуществом — [U]потенциальный огневой рубеж[/U], с которого можно контролировать удобный плацдарм, держать оборону против превосходящих сил, подготавливать и прикрывать наступление, удобно быстро отступить. Поэтому правильное распределение юнитов между локальными битвами за те или иные позиции зависит в первую очередь от верного начального маневра на старте сражения. Оказаться без лайтов/гвардии/милишников/кавы там, где они срочно нужны — результат просчета макроконтроля.
    Если противник готовится к обороне — не рвется оспаривать равноудаленные удачные позиции, отступает и закрепляется на холмах/переправах или в лесах, то успех будет у наиболее тщательного и настойчивого игрока. У атакующего будет достаточно времени изучить все подходы к засевшему врагу и рассчитать наиболее верный момент и место для атаки.

    [CENTER][B][SIZE=»5″]* * *[/SIZE][/B][/CENTER]

    [B][FONT=»Lucida Console»]ОТСТУПАТЬ НЕЛЬЗЯ ЗАКРЕПИТЬСЯ[/FONT] ![/B]

    Самый важный и нужный маневр расположился в конце главы. Отступление, не смотря на все военно-исторические мудрости, в NTW носит культовый характер. Как и в некоторых видах спорта, где первым делом нужно учиться падать, так и в NTW следует [U]первым делом научиться грамотно отступать[/U].

    [B]1.[/B] Для лайтов практически все боевые действия до израсходования боезапаса сводятся к подбеганию/отбеганию, их наибольшая эффективность достигается именно периодическими тревожащими залпами. А в случае равнинного фронтального противостояния большого числа лайтов им тоже жизненно важно вовремя отойти и перестроиться, когда в дело вступит линейный огонь больших батальонов.
    При отступлении целого фланга (половины армии), опять-таки именно лайты успешнее всего пятятся и прикрывают дальним огнем отступление линеек, пока те разворачивают огневой фронт на новом месте.
    [B]2.[/B] Для линеек успешность огневого боя зависит именно от возможности вовремя отступить, до того как потери станут критическими. [U]Своевременно[/U] принятое решение макроконтроля об отводе войсковой группы, чтобы избежать флангового охвата, свети на нет выгодность новой позиции вражеской арты, перестроиться и снова получить силу первого залпа — залог успеха и выживания!
    [B]3.[/B] Для кавы чрезвычайно важно успевать отскакивать от подходящих линеек врага, уходить от невыгодных условий размена с кавой противника, быстрыми контр-атаками прикрывать общее отступление, особенно если один из флангов потерян и враг жмет числом.

    Так что за вопрос? Конечно отступать! Условия огневого боя в NTW превращают ретираду из постыдного малодушия в один из ключевых тактических приёмов. Игрок [U]обязан[/U] верно определять возможность/невозможность удержания той или иной позиции, степень опасность флангового маневра противника, обязан также и успевать отводить более слабые юниты от наваливающихся сил врага.
    Вопрос не в том, чтоб вечно отступать, вопрос во времени. С учетом расстояний в NTW, время, которое враг потратит на преследование грамотно отходящих частей, может быть вполне реально превращено в успех на другом участке боя. Постоянное [I]отлынивание[/I] от прямого встречного боя с тем, чтобы измотать врага, сгладить его преимущества, затеять размен на другом конце карты, или даже успеть разбить другого игрока в командном бою, всё это не является осуждаемой тактикой — это составной элемент боя NTW.
    Вопрос также и в том, чтобы грамотно комбинировать наступления и отступления, когда это нужно. Держать огневой рубеж до последнего патрона или оставлять его после первого залпа, отходить назад и вбок, закручивая фронт битвы, или резко контр-атаковать уже раздраженного противника.
    Поэтому умелое отступление — такой же проактивный способ ведения боя (и более умный, нежели гибель в лобовой атаке).
    [RIGHT][[I]Не умеющий отступать, никогда не сможет перейти в наступление[/I]][/RIGHT]

    Не смотря на все вышесказанное, огневой бой не является единственным вариантом наступления, но для кавалейриских, милишных или комбинированных решений со стороны макроконтроля требуется верная концентрация нужных отрядов в нужный момент боя, а остальное решает уже непосредственное управление отдельным типом войск и конкретными юнитами.

    [CENTER][B][SIZE=»5″]* * *[/SIZE][/B][/CENTER][CODE]default_camera_type 0;[/CODE]
    0 — камера TW, 1 — стандартная камера, 2 — свободная камера (которая нам и нужна).
    В итоге должно получиться default_camera_type 2;
    Чтобы камера не слетала при изменении настроек в игре, можно попробовать в свойствах файла поставить галочку в пункте «только чтение».

    Для отключения трясущейся камеры от кавы или взрывов арты ищем строчку
    battle_camera_shake_enabled true;[/CODE]
    Здесь нужно заменить true на false (получится battle_camera_shake_enabled false; )

    Особо любознательные могут самостоятельно настроить preferences.script.txt. словно бинды для CS, но заранее лучше сделать резервную копию.
    [/SPOILER]

    Исходя из данных анализа боевой ситуации, игрок принимает то или иное [I]решение макроконтроля[/I]. Другими словами, игрок определяет направление, характер и последовательность тактических действий юнитов: либо армия действует единым фронтом и идёт на сближение с противником до первого огневого контакта лайтов; либо армия делится на боевые группы, которые выполняют собственные боевые задачи; либо армия делится на активную часть и резерв, из которого будут заменяться выбывшие юниты, и т.д.

    Первое решение макроконтроля — это открытие сражения. [I]Первое боевое действие[/I] совершается практическими всеми юнитами сразу. Если бой идет на равнине, то вся армия выдвигается навстречу врагу, если бой идет на рельефной карте, то армия выдвигается в сторону наилучших позиций согласно планам игрока.
    Для перемещения юнитов с сохранением формации существует группирование. В бою на равнинной карте самым простым решением является объединение всех юнитов в одну группу и выдвижение вперед. После этого группу можно распустить и отдавать отдельные приказы лайтам, каве или отдельным фланговым группировкам (не забывая регулировать и скорость движения), внося корректировки по мере сближения с врагом.

    [CENTER][IMG]http://s018.radikal.ru/i510/1603/3c/8463e1872050.jpg[/IMG][/CENTER]
    Здесь и далее: красным — линейка, зеленым — лайты, фиолетовым — гвардия, синим — кава.

    На пересеченной местности движение единым фронтом от края до края затруднено. Армия может образовывать несколько небольших фронтальных участков (по 2-4 юнита в ширину), которые для удобства одновременного передвижения также могут быть объединены в фиксированную группу. Удобнее всего использование автономных самодостаточных групп, которые занимают свои позиции:

    [CENTER][IMG]http://s018.radikal.ru/i511/1603/53/89bdf0252704.jpg[/IMG][/CENTER]

    Данную вариацию из ETW можно смело усиливать кавой и дополнительными лайтами/линейками. Такую группу можно сохранять и после окончания первого маневра, в некоторых рельефных ситуациях фиксированным фронтом будет удобнее доворачивать и подбегать.

    Выбор [I]первого боевого действия[/I] зависит от размера карты и типа местности. На больших картах, где противники со старта находятся далеко друг от друга, в первую очередь идет занятие боевых позиций (то есть пространства в непосредственной близости перед врагом). На рельефных картах игроки стремятся к важным высотам, рощам, домам, переправам и т.д. На равнине же игроки выдвигаются навстречу друг другу, стараясь максимально использовать находящийся между фронтами простор для своих маневров.
    Для всех типов карт по умолчанию наиболее выгодными являются позиции вокруг центра карты (особенно если они удобны для закрепления — лес, холм, река). Как и в шахматах, где с центра поля у фигур открывается наибольший выбор направлений движения и боя, так и в NTW с центра карты всегда удобнее перемещаться в любом направлении, и, например, стремительно наваливаться всей массой на один из вражеских флангов.
    На картах с близким респом и наличием арты приоритеты изменяются. Если арта со стартового расположения может открыть огонь на подавление вражеской батареи, то это [U]первейшее действие[/U]. Тоже самое, если арта со старта может сразу дать залп по кучно стоящему противнику. Если арта находится в свернутом режиме (или не достает до врага и будет из-за этого переведена в режим транспортировки), то первым делом ее следует двинуть вперед, поскольку она самый медленный юнит, а чем быстрее она займет новую подходящую позицию, тем быстрее сможет открыть огонь (данное замечание не касается конной арты).
    Вторым по приоритету после арты является отдача приказов отрядам на занятие важных домов, переправ и высот. Заранее отобранные юниты еще на стадии расположения должны быть выставлены на соответствующие направления. Данное действие служит для предотвращения стремительного форсирования противником речных преград или занятия им чрезвычайно выгодных позиций.
    В случае, когда среди врагов есть Испания, нужно быть готовым к тому, что любое первое действие может столкнуться с засадой. Поэтому третьим приоритетом является конная разведка. Иногда всю каву или её часть выдвигают вперед (например, стрелковая кава в некоторых ситуациях может успешно удержать центр карты до подхода пехоты) или для занятия конкретного холма/леса.

    [CENTER][IMG]http://s020.radikal.ru/i718/1603/42/03528c47fb95.jpg[/IMG]

    [B][SIZE=»5″]* * *[/SIZE][/B][/CENTER]

    В качестве исторического отступления. NTW моделирует эпоху наполеоновских войн, но баланс характеристик юнитов больше приближает игру к реалиям середины XIX века. Из-за этого в NTW, как и в сёгуне FOTS, наиболее эффективное боевое построение это [I]стрелковая цепь[/I]. [B]Максимальная ширина фронта = максимально сильный первый залп[/B]. Поэтому предпочтение отдается огневому бою, и более того — позиционному оборонительному огневому бою.

    Существует прочный [B]принцип первого залпа[/B]: кто первым открывает огонь, тот получает преимущество. Самая распространенная форма (особенно на равнине) построения группы юнитов — это [I]огневой фронт[/I]. Сила огня нескольких линеек, составляющих непрерывную зону поражения, является простейшим тактическим формированием. Входящий в зону огневого поражения противник мгновенно оказывается в минусе, и его ответный залп будет менее силён. Таким образом, самым сильным огневым воздействием в битве является первый залп (первый и после полной перезарядки, а не только самый первый за бой) юнита гвардии максимальной численности. Поскольку наибольший урон морали наносят именно одновременные потери (т.е. когда юнит находится в фокусе огня сразу нескольких вражеских отрядов), то максимально эффективны именно скорострельные юниты. Чем быстрее они [I]прорежают[/I] противника напротив, тем меньше несут потерь от встречного огня. Чем быстрее юниты ведут фокусированный огонь по врагу, тем быстрее он бежит. Такой подход эффективнее упора на меткость, поскольку после 2-3 залпов стрельба отряда [I]рассинхронизируетя[/I] — она теряет кучность и поражающую одновременность стрельбы. Поэтому от пролонгированной меткой перестрелки у противостоящего юнита меньше шансов запаниковать, нежели от быстрой серии первых синхронных залпов.
    В случае с дистанционным огнем — самое сильное огневое воздействие оказывают меткие егеря. Скорострельность уходит на второй план потому, что умелый противник всегда уйдёт из-под обстрела. Максимальная огневая эффективность достигается именно первым залпом и отбеганием. Не смотря на дистанцию и большую меткость, огневое воздействие снайперов меньше из-за их численности ([U]Помним![/U] одновременность потерь).
    Следовательно, [U]постоянной[/U] побочной задачей является выбивание дальним огнем или другими приёмами наиболее опасного в огневом контакте вражеского юнита/юнитов. Одновременно с этим — сохранение своих огневых козырей.

    Возможны два решения макроконтроля для управления большим огневым фронтом. В первом случае используется фиксированное построение для всей линии максимально растянутых линеек (со всеми вытекающими удобствами передвижений на равнине). Большую гибкость добавляет разделение фронта на две фиксированных группы — на два фланга. Простейший пример: две линии по 4 линейки в каждой, в зафиксированном состоянии очень легко совершать одновременное наступление обоими флангами с доворачиванием* (наличие двух групп позволяет регулировать расстояние между ними, тем самым удлиняя общую линию фронта).
    Более того, с учетом размера огневой зоны линейки, фронт можно выстраивать не непрерывной цепью, а с упреждением. Обязательное условие: огневые зоны соседних юнитов должны достаточно перекрываться, чтобы не было разрывов. Наличие упреждений еще больше удлиняет линию фронта и самый крайний юнит получает возможность для [I]фланкирования[/I]. Но удержать фронт с упреждениями можно только в фиксированном групповом построении, что делает это вариант громоздким и требовательным к простору.

    [CENTER][IMG]http://s018.radikal.ru/i525/1603/ed/05ef81ea4956.jpg[/IMG][/CENTER]

    Второе решение подразумевает отсутствие фиксированной группы и постоянное изменение общей длины фронта из-за перемещения не по клику, а [I]растягиванием[/I] от нужной точки. Этот вариант более удобен на рельефе и для быстрых перестроений. Но и на равнине после начала линейного огневого боя предпочтительнее роспуск группы и передвижения вторым способом (от [I]растягивания[/I]), по крайней мере для подвижных атакующих юнитов на фланге. Это решение требует чуть больше глазомера и предварительного расчета маневра, но с помощью него лучше выполняются задачи концентрации юнитов и огня.
    Для макроконтроля лайтов второй вариант предпочтителен на любых картах. Передвижение всех лайтов или отдельных тактических групп всегда удобнее через [I]растягивание[/I], поскольку в рассредоточенном режиме лайты стреляют всем отрядом, а не только первая линия, то максимальная ширина фронта не имеет такой важности.

    [CENTER][B][SIZE=»5″]* * *[/SIZE][/B][/CENTER]

    [B]Внимание, фланги![/B]
    На равнине и на открытых участках слабо-рельефных карт самым основным приёмом взлома фронтовой огневой обороны является фланговая атака. Если в лоб подступиться к вражеским порядкам получается слишком накладно, то фланкирование и боковой огонь могут укоротить фронт противника, если он вовремя не примет контр-меры. Для проведения такой атаки требуется решение макроконтроля, позволяющее держать основной фронт и получать гибкость маневра на фланге. Как правило это достигается быстрым перебрасыванием большей части кавы на атакующий фланг и стремительным забеганием вокруг края вражеского фланга. Иногда лайты предваряют фланговое наступление, иногда наоборот отвлекают противника по всей ширине фронта или на другом фланге.
    Как только начинаются реактивные действия против флангового охвата, единый огневой фронт нарушается. Юнитам приходится отступать, разворачиваться, пока они движутся их может атаковать кава и они могут попасть под огонь лайтов. Если возможность первого залпа упущена (например противник открыл огонь первым), то преимущества огневого фронта превращаются в недостатки: слишком растянутый фронт проще бить по частям, самые крайние юниты наиболее уязвимы при отступлении.
    Поэтому на равнине при противодействии фланговой атаке начинается [I]закручивание боя[/I] (самый частый сценарий средненьких сражений — карусель). Поскольку не_атакующий фланг игрока слабее, то он тоже начинает отступать, если на него давить и фланкировать. Сражение превращается в гонку флангов и выигрывает тот, кто первый воспользуется ошибкой врага для удачного залпа, броска кавы или решительного наступления. В особых случаях противники могут совершить полный оборот и вернуться на стартовые позиции с утомленными войсками.

    [CENTER][IMG]http://s011.radikal.ru/i317/1603/81/5e1febbb49d5.jpg[/IMG][/CENTER]

    На рельефных картах роль непрерывного линейного фронта значительно падает, но его вариации остаются в локальном виде (из 2-4 линеек). Главным решением макроконтроля на рельефной карте является выбор приоритетных позиций и направлений атаки. Если противник готов дать встречный бой — тоже готовится к атаке, то успех будет на стороне того игрока, который наиболее верно распределит юниты по пунктам сражения. Из-за оврагов, холмов, лесов и водных препятствий поддержание единого фронта невозможно, и битва распадается на локальные противостояния. Важно успевать оценить ситуацию на всех локальных участках и определять наиболее приоритетные пункты, где требуется во встречном бою успеть закрепиться на выгодной позиции, или не дать сделать это противнику, выбив его огнем лайтов или атакой. Наличие подвижного резерва, для усиления ключевого направления — хорошее подспорье.
    На равнинных участках рельефных карт также справедлива сила огневого фронта и фланговой атаки, но только если им ничего не мешает. Наличие небольшой рощи или группы строений уже меняет ситуацию. Любая позиция, где можно закрепиться с преимуществом — [U]потенциальный огневой рубеж[/U], с которого можно контролировать удобный плацдарм, держать оборону против превосходящих сил, подготавливать и прикрывать наступление, удобно быстро отступить. Поэтому правильное распределение юнитов между локальными битвами за те или иные позиции зависит в первую очередь от верного начального маневра на старте сражения. Оказаться без лайтов/гвардии/милишников/кавы там, где они срочно нужны — результат просчета макроконтроля.
    Если противник готовится к обороне — не рвется оспаривать равноудаленные удачные позиции, отступает и закрепляется на холмах/переправах или в лесах, то успех будет у наиболее тщательного и настойчивого игрока. У атакующего будет достаточно времени изучить все подходы к засевшему врагу и рассчитать наиболее верный момент и место для атаки.

    [CENTER][B][SIZE=»5″]* * *[/SIZE][/B][/CENTER]

    [B][FONT=»Lucida Console»]ОТСТУПАТЬ НЕЛЬЗЯ ЗАКРЕПИТЬСЯ[/FONT] ![/B]

    Самый важный и нужный маневр расположился в конце главы. Отступление, не смотря на все военно-исторические мудрости, в NTW носит культовый характер. Как и в некоторых видах спорта, где первым делом нужно учиться падать, так и в NTW следует [U]первым делом научиться грамотно отступать[/U].

    [B]1.[/B] Для лайтов практически все боевые действия до израсходования боезапаса сводятся к подбеганию/отбеганию, их наибольшая эффективность достигается именно периодическими тревожащими залпами. А в случае равнинного фронтального противостояния большого числа лайтов им тоже жизненно важно вовремя отойти и перестроиться, когда в дело вступит линейный огонь больших батальонов.
    При отступлении целого фланга (половины армии), опять-таки именно лайты успешнее всего пятятся и прикрывают дальним огнем отступление линеек, пока те разворачивают огневой фронт на новом месте.
    [B]2.[/B] Для линеек успешность огневого боя зависит именно от возможности вовремя отступить, до того как потери станут критическими. [U]Своевременно[/U] принятое решение макроконтроля об отводе войсковой группы, чтобы избежать флангового охвата, свети на нет выгодность новой позиции вражеской арты, перестроиться и снова получить силу первого залпа — залог успеха и выживания!
    [B]3.[/B] Для кавы чрезвычайно важно успевать отскакивать от подходящих линеек врага, уходить от невыгодных условий размена с кавой противника, быстрыми контр-атаками прикрывать общее отступление, особенно если один из флангов потерян и враг жмет числом.

    Так что за вопрос? Конечно отступать! Условия огневого боя в NTW превращают ретираду из постыдного малодушия в один из ключевых тактических приёмов. Игрок [U]обязан[/U] верно определять возможность/невозможность удержания той или иной позиции, степень опасность флангового маневра противника, обязан также и успевать отводить более слабые юниты от наваливающихся сил врага.
    Вопрос не в том, чтоб вечно отступать, вопрос во времени. С учетом расстояний в NTW, время, которое враг потратит на преследование грамотно отходящих частей, может быть вполне реально превращено в успех на другом участке боя. Постоянное [I]отлынивание[/I] от прямого встречного боя с тем, чтобы измотать врага, сгладить его преимущества, затеять размен на другом конце карты, или даже успеть разбить другого игрока в командном бою, всё это не является осуждаемой тактикой — это составной элемент боя NTW.
    Вопрос также и в том, чтобы грамотно комбинировать наступления и отступления, когда это нужно. Держать огневой рубеж до последнего патрона или оставлять его после первого залпа, отходить назад и вбок, закручивая фронт битвы, или резко контр-атаковать уже раздраженного противника.
    Поэтому умелое отступление — такой же проактивный способ ведения боя (и более умный, нежели гибель в лобовой атаке).
    [RIGHT][[I]Не умеющий отступать, никогда не сможет перейти в наступление[/I]][/RIGHT]

    Не смотря на все вышесказанное, огневой бой не является единственным вариантом наступления, но для кавалейриских, милишных или комбинированных решений со стороны макроконтроля требуется верная концентрация нужных отрядов в нужный момент боя, а остальное решает уже непосредственное управление отдельным типом войск и конкретными юнитами.

    [CENTER][B][SIZE=»5″]* * *[/SIZE][/B][/CENTER][CODE]battle_camera_shake_enabled true;[/CODE]
    Здесь нужно заменить true на false (получится battle_camera_shake_enabled false; )

    Особо любознательные могут самостоятельно настроить preferences.script.txt. словно бинды для CS, но заранее лучше сделать резервную копию.

    Исходя из данных анализа боевой ситуации, игрок принимает то или иное решение макроконтроля. Другими словами, игрок определяет направление, характер и последовательность тактических действий юнитов: либо армия действует единым фронтом и идёт на сближение с противником до первого огневого контакта лайтов; либо армия делится на боевые группы, которые выполняют собственные боевые задачи; либо армия делится на активную часть и резерв, из которого будут заменяться выбывшие юниты, и т.д.

    Первое решение макроконтроля — это открытие сражения. Первое боевое действие совершается практическими всеми юнитами сразу. Если бой идет на равнине, то вся армия выдвигается навстречу врагу, если бой идет на рельефной карте, то армия выдвигается в сторону наилучших позиций согласно планам игрока.
    Для перемещения юнитов с сохранением формации существует группирование. В бою на равнинной карте самым простым решением является объединение всех юнитов в одну группу и выдвижение вперед. После этого группу можно распустить и отдавать отдельные приказы лайтам, каве или отдельным фланговым группировкам (не забывая регулировать и скорость движения), внося корректировки по мере сближения с врагом.

    8463e1872050.jpg

    Здесь и далее: красным — линейка, зеленым — лайты, фиолетовым — гвардия, синим — кава.

    На пересеченной местности движение единым фронтом от края до края затруднено. Армия может образовывать несколько небольших фронтальных участков (по 2-4 юнита в ширину), которые для удобства одновременного передвижения также могут быть объединены в фиксированную группу. Удобнее всего использование автономных самодостаточных групп, которые занимают свои позиции:

    89bdf0252704.jpg

    Данную вариацию из ETW можно смело усиливать кавой и дополнительными лайтами/линейками. Такую группу можно сохранять и после окончания первого маневра, в некоторых рельефных ситуациях фиксированным фронтом будет удобнее доворачивать и подбегать.

    Выбор первого боевого действия зависит от размера карты и типа местности. На больших картах, где противники со старта находятся далеко друг от друга, в первую очередь идет занятие боевых позиций (то есть пространства в непосредственной близости перед врагом). На рельефных картах игроки стремятся к важным высотам, рощам, домам, переправам и т.д. На равнине же игроки выдвигаются навстречу друг другу, стараясь максимально использовать находящийся между фронтами простор для своих маневров.
    Для всех типов карт по умолчанию наиболее выгодными являются позиции вокруг центра карты (особенно если они удобны для закрепления — лес, холм, река). Как и в шахматах, где с центра поля у фигур открывается наибольший выбор направлений движения и боя, так и в NTW с центра карты всегда удобнее перемещаться в любом направлении, и, например, стремительно наваливаться всей массой на один из вражеских флангов.
    На картах с близким респом и наличием арты приоритеты изменяются. Если арта со стартового расположения может открыть огонь на подавление вражеской батареи, то это первейшее действие. Тоже самое, если арта со старта может сразу дать залп по кучно стоящему противнику. Если арта находится в свернутом режиме (или не достает до врага и будет из-за этого переведена в режим транспортировки), то первым делом ее следует двинуть вперед, поскольку она самый медленный юнит, а чем быстрее она займет новую подходящую позицию, тем быстрее сможет открыть огонь (данное замечание не касается конной арты).
    Вторым по приоритету после арты является отдача приказов отрядам на занятие важных домов, переправ и высот. Заранее отобранные юниты еще на стадии расположения должны быть выставлены на соответствующие направления. Данное действие служит для предотвращения стремительного форсирования противником речных преград или занятия им чрезвычайно выгодных позиций.
    В случае, когда среди врагов есть Испания, нужно быть готовым к тому, что любое первое действие может столкнуться с засадой. Поэтому третьим приоритетом является конная разведка. Иногда всю каву или её часть выдвигают вперед (например, стрелковая кава в некоторых ситуациях может успешно удержать центр карты до подхода пехоты) или для занятия конкретного холма/леса.

    03528c47fb95.jpg

    * * *

    В качестве исторического отступления. NTW моделирует эпоху наполеоновских войн, но баланс характеристик юнитов больше приближает игру к реалиям середины XIX века. Из-за этого в NTW, как и в сёгуне FOTS, наиболее эффективное боевое построение это стрелковая цепь. Максимальная ширина фронта = максимально сильный первый залп. Поэтому предпочтение отдается огневому бою, и более того — позиционному оборонительному огневому бою.

    Существует прочный принцип первого залпа: кто первым открывает огонь, тот получает преимущество. Самая распространенная форма (особенно на равнине) построения группы юнитов — это огневой фронт. Сила огня нескольких линеек, составляющих непрерывную зону поражения, является простейшим тактическим формированием. Входящий в зону огневого поражения противник мгновенно оказывается в минусе, и его ответный залп будет менее силён. Таким образом, самым сильным огневым воздействием в битве является первый залп (первый и после полной перезарядки, а не только самый первый за бой) юнита гвардии максимальной численности. Поскольку наибольший урон морали наносят именно одновременные потери (т.е. когда юнит находится в фокусе огня сразу нескольких вражеских отрядов), то максимально эффективны именно скорострельные юниты. Чем быстрее они прорежают противника напротив, тем меньше несут потерь от встречного огня. Чем быстрее юниты ведут фокусированный огонь по врагу, тем быстрее он бежит. Такой подход эффективнее упора на меткость, поскольку после 2-3 залпов стрельба отряда рассинхронизируетя — она теряет кучность и поражающую одновременность стрельбы. Поэтому от пролонгированной меткой перестрелки у противостоящего юнита меньше шансов запаниковать, нежели от быстрой серии первых синхронных залпов.
    В случае с дистанционным огнем — самое сильное огневое воздействие оказывают меткие егеря. Скорострельность уходит на второй план потому, что умелый противник всегда уйдёт из-под обстрела. Максимальная огневая эффективность достигается именно первым залпом и отбеганием. Не смотря на дистанцию и большую меткость, огневое воздействие снайперов меньше из-за их численности (Помним! одновременность потерь).
    Следовательно, постоянной побочной задачей является выбивание дальним огнем или другими приёмами наиболее опасного в огневом контакте вражеского юнита/юнитов. Одновременно с этим — сохранение своих огневых козырей.

    Возможны два решения макроконтроля для управления большим огневым фронтом. В первом случае используется фиксированное построение для всей линии максимально растянутых линеек (со всеми вытекающими удобствами передвижений на равнине). Большую гибкость добавляет разделение фронта на две фиксированных группы — на два фланга. Простейший пример: две линии по 4 линейки в каждой, в зафиксированном состоянии очень легко совершать одновременное наступление обоими флангами с доворачиванием* (наличие двух групп позволяет регулировать расстояние между ними, тем самым удлиняя общую линию фронта).
    Более того, с учетом размера огневой зоны линейки, фронт можно выстраивать не непрерывной цепью, а с упреждением. Обязательное условие: огневые зоны соседних юнитов должны достаточно перекрываться, чтобы не было разрывов. Наличие упреждений еще больше удлиняет линию фронта и самый крайний юнит получает возможность для фланкирования. Но удержать фронт с упреждениями можно только в фиксированном групповом построении, что делает это вариант громоздким и требовательным к простору.

    05ef81ea4956.jpg

    Второе решение подразумевает отсутствие фиксированной группы и постоянное изменение общей длины фронта из-за перемещения не по клику, а растягиванием от нужной точки. Этот вариант более удобен на рельефе и для быстрых перестроений. Но и на равнине после начала линейного огневого боя предпочтительнее роспуск группы и передвижения вторым способом (от растягивания), по крайней мере для подвижных атакующих юнитов на фланге. Это решение требует чуть больше глазомера и предварительного расчета маневра, но с помощью него лучше выполняются задачи концентрации юнитов и огня.
    Для макроконтроля лайтов второй вариант предпочтителен на любых картах. Передвижение всех лайтов или отдельных тактических групп всегда удобнее через растягивание, поскольку в рассредоточенном режиме лайты стреляют всем отрядом, а не только первая линия, то максимальная ширина фронта не имеет такой важности.

    * * *

    Внимание, фланги!
    На равнине и на открытых участках слабо-рельефных карт самым основным приёмом взлома фронтовой огневой обороны является фланговая атака. Если в лоб подступиться к вражеским порядкам получается слишком накладно, то фланкирование и боковой огонь могут укоротить фронт противника, если он вовремя не примет контр-меры. Для проведения такой атаки требуется решение макроконтроля, позволяющее держать основной фронт и получать гибкость маневра на фланге. Как правило это достигается быстрым перебрасыванием большей части кавы на атакующий фланг и стремительным забеганием вокруг края вражеского фланга. Иногда лайты предваряют фланговое наступление, иногда наоборот отвлекают противника по всей ширине фронта или на другом фланге.
    Как только начинаются реактивные действия против флангового охвата, единый огневой фронт нарушается. Юнитам приходится отступать, разворачиваться, пока они движутся их может атаковать кава и они могут попасть под огонь лайтов. Если возможность первого залпа упущена (например противник открыл огонь первым), то преимущества огневого фронта превращаются в недостатки: слишком растянутый фронт проще бить по частям, самые крайние юниты наиболее уязвимы при отступлении.
    Поэтому на равнине при противодействии фланговой атаке начинается закручивание боя (самый частый сценарий средненьких сражений — карусель). Поскольку не_атакующий фланг игрока слабее, то он тоже начинает отступать, если на него давить и фланкировать. Сражение превращается в гонку флангов и выигрывает тот, кто первый воспользуется ошибкой врага для удачного залпа, броска кавы или решительного наступления. В особых случаях противники могут совершить полный оборот и вернуться на стартовые позиции с утомленными войсками.

    5e1febbb49d5.jpg

    На рельефных картах роль непрерывного линейного фронта значительно падает, но его вариации остаются в локальном виде (из 2-4 линеек). Главным решением макроконтроля на рельефной карте является выбор приоритетных позиций и направлений атаки. Если противник готов дать встречный бой — тоже готовится к атаке, то успех будет на стороне того игрока, который наиболее верно распределит юниты по пунктам сражения. Из-за оврагов, холмов, лесов и водных препятствий поддержание единого фронта невозможно, и битва распадается на локальные противостояния. Важно успевать оценить ситуацию на всех локальных участках и определять наиболее приоритетные пункты, где требуется во встречном бою успеть закрепиться на выгодной позиции, или не дать сделать это противнику, выбив его огнем лайтов или атакой. Наличие подвижного резерва, для усиления ключевого направления — хорошее подспорье.
    На равнинных участках рельефных карт также справедлива сила огневого фронта и фланговой атаки, но только если им ничего не мешает. Наличие небольшой рощи или группы строений уже меняет ситуацию. Любая позиция, где можно закрепиться с преимуществом — потенциальный огневой рубеж, с которого можно контролировать удобный плацдарм, держать оборону против превосходящих сил, подготавливать и прикрывать наступление, удобно быстро отступить. Поэтому правильное распределение юнитов между локальными битвами за те или иные позиции зависит в первую очередь от верного начального маневра на старте сражения. Оказаться без лайтов/гвардии/милишников/кавы там, где они срочно нужны — результат просчета макроконтроля.
    Если противник готовится к обороне — не рвется оспаривать равноудаленные удачные позиции, отступает и закрепляется на холмах/переправах или в лесах, то успех будет у наиболее тщательного и настойчивого игрока. У атакующего будет достаточно времени изучить все подходы к засевшему врагу и рассчитать наиболее верный момент и место для атаки.

    * * *

    ОТСТУПАТЬ НЕЛЬЗЯ ЗАКРЕПИТЬСЯ !

    Самый важный и нужный маневр расположился в конце главы. Отступление, не смотря на все военно-исторические мудрости, в NTW носит культовый характер. Как и в некоторых видах спорта, где первым делом нужно учиться падать, так и в NTW следует первым делом научиться грамотно отступать.

    1. Для лайтов практически все боевые действия до израсходования боезапаса сводятся к подбеганию/отбеганию, их наибольшая эффективность достигается именно периодическими тревожащими залпами. А в случае равнинного фронтального противостояния большого числа лайтов им тоже жизненно важно вовремя отойти и перестроиться, когда в дело вступит линейный огонь больших батальонов.
    При отступлении целого фланга (половины армии), опять-таки именно лайты успешнее всего пятятся и прикрывают дальним огнем отступление линеек, пока те разворачивают огневой фронт на новом месте.
    2. Для линеек успешность огневого боя зависит именно от возможности вовремя отступить, до того как потери станут критическими. Своевременно принятое решение макроконтроля об отводе войсковой группы, чтобы избежать флангового охвата, свети на нет выгодность новой позиции вражеской арты, перестроиться и снова получить силу первого залпа — залог успеха и выживания!
    3. Для кавы чрезвычайно важно успевать отскакивать от подходящих линеек врага, уходить от невыгодных условий размена с кавой противника, быстрыми контр-атаками прикрывать общее отступление, особенно если один из флангов потерян и враг жмет числом.

    Так что за вопрос? Конечно отступать! Условия огневого боя в NTW превращают ретираду из постыдного малодушия в один из ключевых тактических приёмов. Игрок обязан верно определять возможность/невозможность удержания той или иной позиции, степень опасность флангового маневра противника, обязан также и успевать отводить более слабые юниты от наваливающихся сил врага.
    Вопрос не в том, чтоб вечно отступать, вопрос во времени. С учетом расстояний в NTW, время, которое враг потратит на преследование грамотно отходящих частей, может быть вполне реально превращено в успех на другом участке боя. Постоянное отлынивание от прямого встречного боя с тем, чтобы измотать врага, сгладить его преимущества, затеять размен на другом конце карты, или даже успеть разбить другого игрока в командном бою, всё это не является осуждаемой тактикой — это составной элемент боя NTW.
    Вопрос также и в том, чтобы грамотно комбинировать наступления и отступления, когда это нужно. Держать огневой рубеж до последнего патрона или оставлять его после первого залпа, отходить назад и вбок, закручивая фронт битвы, или резко контр-атаковать уже раздраженного противника.
    Поэтому умелое отступление — такой же проактивный способ ведения боя (и более умный, нежели гибель в лобовой атаке).

    Не смотря на все вышесказанное, огневой бой не является единственным вариантом наступления, но для кавалейриских, милишных или комбинированных решений со стороны макроконтроля требуется верная концентрация нужных отрядов в нужный момент боя, а остальное решает уже непосредственное управление отдельным типом войск и конкретными юнитами.

    * * *
    в ответ на: Юмор #367997
    MorS
    Участник

    a04f47a528d7.jpg

    P.S. Больше конечно к ETW подходит, но и там революция только на 3 ход может случится (и вполне себе хороший тактический ход).

    в ответ на: Морской корпус #367994
    MorS
    Участник

    SEN, у меня прыгающий инет последние дни отчего-то. Разбираюсь. К выходным должен починить. Но стрелу безусловно забивай!

    в ответ на: Информация о других кланах #367983
    MorS
    Участник

    А мы на их расколе можем заполучить адекватные кадры?

    в ответ на: Морской корпус #367977
    MorS
    Участник

    3f324271febb.jpg
    5b8816f8b270.jpg
    239c1c2bc935.jpg

    @«SEN» 121934 wrote:

    Значит надо приплыть и успокоить его.

    Ну что тут скажешь — и приплыл, и успокоил! По два олдфага с каждой стороны, по одному среднячку и по одному нубу на каждую команду. Потная 4х4 катка.
    Sen, как и обещал, настойчиво и упорно успокаивал Mad-а, который раз 5 с бунтующего состояния возвращался в бой, чем всех замучил. Pike утопил хваленого SILVER-а, выдержал фокус нескольких врагов, остался без мачты, но сумел потопить еще одного врага, выдержать взрыв вплотную мелкого парохода (который по ошибке(ли?) взяли сверх лимита, и в конце боя ввели как резерв супротив наших потрёпанных и зачиненных кораблей). Ну а MorS был просто рисковый парень.
    0f29e0dff7d6.jpg

    P.S. Спасибо Владу за хорошее завершение пятницы!

    в ответ на: Обучение и тренировки в Napoleon: Total War #367976
    MorS
    Участник

    «…Ширится, растёт заболева-ни-е!»

    266ab1ce01a6.jpg
    886d3fe473f5.jpg

    в ответ на: Алгоритмы NTW(2016) #367961
    MorS
    Участник
    2ec18ac80f2b.jpg

    До боя — пропорции набора войск

    Первоначален план на бой, а потом уже подбор под него состава юнитов. Набирать средненький состав и думать, что тактика будет чисто оборонительно-реактивной – это путь к поражению. Лучше иметь простой план и корректировать его по ситуации (например, меняя направления атаки или отказываясь от огневой атаки в пользу перестрелки и т.д.) при этом набранный, исходя из плана, состав юнитов с его преимуществами сохраняется. Предстоит лишь определить какие корректировки плана позволят лучше реализовать преимущество, исходя из увиденного на поле боя состава противника.

    При выборе плана на бой в первую очередь надо отталкиваться от количества игроков и карты. Равнины 1х1 и 2х2 — это, как правило, фланговые атаки (динамичная игра); равнины 3х3 и 4х4 — это лайтовый дебют и атаки встык между игроками (динамика появляется после прорыва линии фронта);
    Сражение 1х1 на Равнинных лугах — это противостояние маневренности и скорости закручивания фронта*. При равнинной игре 2х2 и более чаще всего первоначальной задачей является уничтожение противника напротив себя (или нанесение ему урона, достаточного для глобального преимущества), и, если позволяет ситуация, отправка помощи соседу для достижения локального огневого преимущества, например в лайтах (верно и обратное — важно следить, чтобы ваш противник не отправлял скучающие юниты в другие пункты сражения, где их участие сильно навредит вашей команде). При достаточном уровне координации умелые союзники проводят быструю концентрацию кавы для удара встык — самое уязвимое место непрерывного вражеского фронта от одной красной линии до другой (особенно справедливо для 3х3 и 4х4 при общей тесноте). Все вышесказанное из области лёгких прогнозов до сражения.

    Пологие холмы и редкая лесистость прибавляют ценности лайтам на поле боя, но и повышают вероятность внезапных атак из-за неровностей. Наличие разноуровневого ландшафта означает, что на карте будут удобные для обороны места и удобные для артиллерии позиции, что позволяет сделать прогноз в сторону позиционного боя. Водные препятствия ещё больше увеличивают шанс позиционного боя, так как позволяют перекрывать дорогу превосходящим силам противника. Наличие высоких холмов (с неприступными обрывами) и средней лесистости требует гораздо большего микроконтроля* от игроков, а также повышает шанс атак милишной пехоты (из леса или из-за бугра). Наличие гор (и/или больших лесных массивов) многократно увеличивает роль легкой пехоты и пехоты вообще, лесные перестрелки, засады, перекрытие ущелий или дефиле превращают бой в локализованный (большая часть карты контролируется юнитами с выгодных позиций, а столкновения происходят там, где меньше всего ландшафтных препятствий; например далеко у красной линии).

    При игре на не_равнинных картах 2х2 и более часто стараются произвести быстрое спаривание или страивание сил на одном направлении, создавая предпосылку к уничтожению одного из противников прежде чем ему смогут помочь союзники, и прежде чем задействованные в атаке войска потребуются на других участках боя. Поэтому еще на этапе расстановки войск нужно учитывать возможность быстрого маневрирования в сторону критических участков, чтобы не оказаться в неприятной ситуации, когда ваших союзников перебьют в соседнем ущелье, а вы не успеете изменить ситуацию, постреливая в зайцев у красной линии. При игре 1х1 на неравнинных картах можно точно так же разбить противника по частям, используя рельеф для очень быстрого формирования численного и/или огневого перевеса на направлении атаки.

    Карты с небольшим перепадом высот и средней лесистостью (Итальянские луга, Сирийский хребет, Риа Галисия, Участок поселенца и т.д.) обладают большим диапазоном динамичности. Возможен и стремительный встречный бой в борьбе за ключевой холм, и быстрый маневр на равнинных участках, но возможен и переход к оборонительным действиями (окапывание в лесу, занятие домов, перекрытие удобных к атаке участков кольями).
    Карты с крупными лесными массивами и сложными рельефными условиями (Озеро в Испании, Провинция Саламанка, Долина Аоста, Ватерлоо, Вершины Австрии и прочие плато) затрудняют динамичную игру, переводя бой в позиционное противостояние. При достаточном уровне мастерства возможна локальная динамика посредством решительных атак, навязыванием рукопашной на горных перевалах.
    Наименьшей динамикой обладают карты с реками и городской зоной (Дрезден, Линьи, Лоди, Арколе, Дельта Амазонки, Бородино и т.д.). Форсирование водных преград или уличные бои — сложное испытание для любой армии. Прежде чем на него решится, игроки часто проводят много времени в стоянии на Угре.

    Отдельного упоминания стоят карты уникального рельефа. Пирамиды — карта широкого диапазона, на которой возможны и быстрые столкновения и затяжные артиллерийские дуэли. На ней есть: и непростой холм, и хорошие оборонительные высоты, и лесистая низина, и все это в условиях жары*. На некоторых участках есть удачные бугры из песка, которые могут быть незаметны сверху, но на деле препятствовать ведению огня. Это следует учитывать.
    Зимние карты и особенно Вершины Пиренеев отличаются повышенной утомляемостью от мороза (иммунитет есть у русских), что влияет на скорость и интенсивность боя вкупе с рельефными сложностями. Дополнительный минус — на фоне снега почти не видны трассеры.

    Исходя из численности игроков и выбранной карты, можно сделать первоначальный прогноз на бой, в соответствии с которыми определить для себя план на игру. Или играть от обороны, используя местность, или играть от атаки, используя ту же местность, или вести позиционную перестрелку, или провести стремительную огневую атаку, или раш кавой, или раш милишной пехотой, или вести огневую атаку под прикрытием арты, или вести позиционную артиллерийскую дуэль, или навязать противнику фронтальный бой, или стараться обойти его с фланга. Для каждой идеи есть соответствующая фракция и соответствующая пропорция юнитов.

    * * *

    Дальше выбор фракции зависит от выбора соперников (случаи игры с неопытными игроками, выбравшими слабую фракцию, не рассматриваются, так как подразумевают победу на классе). Если планируется игра от обороны, то отлично подойдет Англия[ENG] с высокими ттх пехоты и стрелков, или сбалансированная Пруссия[PRU]. Если планируется игра от атаки, то подойдет Франция[FRA] чья ударная мощь заключается в гвардии и конных стрелках, Турция[TUR] хороша для кавалерийского доминирования или милишного раша, для огневой атаки на рельефе отлично подойдут ENG и Португалия[POR] со специфической пехотой (хотя практически на всех картах противостояние крутится вокруг трех топ-фракций ENG, FRA и PRU).

    После того, как игрок выбрал ту или иную фракцию на конкретной карте можно попытаться спрогнозировать его действия: атаку или оборону, перестрелку или наскоки кавой. Это прогнозирование работает и в обратную сторону, то есть противник тоже примерно догадывается зачем вам шесть конных шассеров за FRA. Поэтому иногда(!) лучше удивить противника и сыграть нетипичную для фракции тактику. Если он ждет раша, то дать ему стрелковый бой, если он приготовился к долгой перестрелке лайтами, то смять его кавой, если он собрался проводить огневую атаку гвардией, то, не давая ему опомниться, поставить их всех в каре и расстрелять, сведя огневое преимущество к нулю.

    Фракции
    Первая пропорция, определенная лимитом правил, это количество лёгкой пехоты в армии. Лайты делятся на егерей(дальность 100) и снайперов(дальность 125). Егеря являются наиболее распространённым лайтом из-за численности используются для подавления вражеских снайперов, для перестрелки с вражескими егерями, для создания огневого вала перед атакой, для различных рельефных задач, для авангардного и арьергардного боя. Снайперы более специализированный юнит, который отлично подходит для прицельного выбивания вражеских линеек и элиты, для перестрелок из укрытия, для сложных рельефных задач.
    Для выбора лайтов важны три фактора: лимит, карта, фракции. При необходимости держать широкий фронт на равнине, важно иметь достаточно лайтов и лучше брать по максимуму (то есть обычно 5 штук). При чем лучше брать и егерей и снайперов (с перевесом на егерей 3/2), чтобы быть готовым к бою на разных дистанциях. Для позиционного боя на рельефе тоже понадобится максимум лимита лайтов (но возможна вариация с перевесом на снайперов 2/3). Если планируется активное маневрирование на равнине, то лайты скорее всего не будут сильно важны и их можно взять меньше лимита, например дешевых егерей (сразу не сбегут и их не жалко).
    Требование контр-фракций и прогнозы. Например, если противник взял ENG или PRU, то у него скорее всего будут снайпера (будет странно если он не воспользуется сильной стороной этих фракций). Следовательно, ему надо противопоставлять такой же дистанционный огонь, либо пытаться задавить многочисленными егерями. Или если у противника FRA или RUS, у которых снайперов нет, то можно тревожить его дальним огнем.
    Практика показывает, что для равнинного боя с сильным противником максимум лимита снайперов будет плохим решением. Скорее всего враг не даст воспользоваться преимуществом дистанции и задавит числом своих лайтов. А вот максимум лимита только егерей вполне жизнеспособный вариант (унифицированных лайтов проще контролировать, но они требуют решительности против вражеских снайперов).
    Таким образом, если не говорить об экспериментальных составах и исключительных картах, то пропорция лайтов это всегда выбор между ставкой на егерей или на снайперов в случае предпочтения огневого боя, или же номинальные функции поддержки малочисленными егерями в случае игры от кавы.

    С пропорциями линеек и элиты дело обстоит сложнее. Как правило соотношение в районе 50%-60% линейки, как основного расходного юнита (буквально — он нужен для всего). Исключения бывают у FRA и ENG с перевесом в сторону элиты/гвардии (но это малочисленные составы из-за высокой стоимости). В обратную сторону перевес обычно у PRU под 70-80% линейки, ну а у TUR и вовсе нет гвардейцев.
    Лучший пехотный пример это ENG, у которой очень высокое качество огняI]меткость+перезарядка[/I простой линейки и широкий выбор элиты. Более того горцы отлично выполняют роль прикрытия флангов (успешнее держатся в рукопашной под ударом кавы) и заменяют гренадер, не теряя огневых качеств.

    Пример пехотного состава за ENG, для которого возможны вариации со второй немецкой элитой или с колдстримской гвардией, или с 2-3 горцами.
    4366684ceba3.jpg

    Два снайпера с лычками в данном составе могут прикрывать фланги огневого фронта лайтов (их дистанционный первый залп будет очень результативен), или же заниматься продавливанием/выцеливанием на одном участке фронта вместе.
    (В качестве лирического отступления — среди эльфов 80lvl из MMORG существует принцип максимального буста основополагающего стата. Например волшебник, который не нуб и который хочет давать убер урон в рейде и в PvP, обязан всеми усилиями максимизировать одну определяющую характеристику — разум, до невероятных величин, не распыляя ресурсы ни на что другое.
    Сходный принцип применим и для TW, тратить голду на лычки нужно только для тех юнитов, которым эта прибавка даст сверхпоказатели. Другими словами снайпер с меткостью 75, получивший 2-3 лычки, и добывший ещё одну в бою (при умелом контроле), станет критически опасен для противника. А тратить лычки на средние юниты нет смысла, гвардии из них все равно не выйдет. Исключения — юниты, которые без лычек недееспособны, но нужны, и только при достаточном количестве голды).

    Пример сбалансированного пехотного состава за PRU, подходящего и для фронтальной атаки на равнине (и для удержания своего участка фронта при 2х2 и 3х3, хотя могут быть сложности если на фланге подключатся снайперы соседнего оппонента), и для рельефных действий за счет большого числа линеек.
    11e259b0c217.jpg

    Против врага-кавалериста FRA или TUR будет немного некомфортно. Обе гвардии в случае фронтальной атаки должны быть равноудалены от центра и флангов, чтобы бафать соседние линейки по морали. Упор на массовость линейного огня.

    Соотношение цены/качества для элиты из dlc очень важно, большая часть этих юнитов нецелесообразна. Если с учетом плана на игру и фракций оппонентов казна позволяет помимо гвардии брать элитные отряды, то возможны два подхода: качество огня (где предпочтение отдаётся более скорострельному юниту) и рукопашная атака. Второй аспект важен только для особых задач, например именные гренадеры у PRU как пробивная сила для штурма важных домов. А вот в первом случае можно выбрать юнит для поддержки огневой атаки гвардии, но его надо будет неприменимо сыграть* (чтобы он окупился).
    Наиболее гвардейской является FRA, обладающая убер-юнитом Старой гвардией. Практически все составы и тактики у FRA пляшут от гвардии, которая концентрируется на ударном фланге и атакует. В пехотных составах иногда берут 3-4 гвардии (в ущерб лайтам и каве), из которых одна остаётся на не атакующем фланге и держит его мораль в отступлении. Английских горцев у FRA заменяет польский легион, подходящий для рукопашной.

    Пример равнинного состава за FRA, который подходит и для фронтальной атаки (если гвардии будут на разных флангах), и для атаки ударным флангом при поддержке кавы. Именной французский лайт с лычками хорошо подходит для боковой стрельбы*, чтобы качеством огня оттеснить вражеского лайта от направления атаки гвардейского фланга.
    bbbf489bad2a.jpg

    Пример равнинного состава за PRU, который может успешно противостоять и французской каве и ударному гвардейскому флангу при симметричной концентрации сил.
    77ee84d211f7.jpg

    Гренадеры имеют смысл только на картах с важными домиками или ущельями и не более 1-2 штук (для точечного штурма), по причине их малочисленности. Как и турецкая милишная пехота, гренадеры хороши тогда, когда можно создать ситуацию, вынуждающую противника к рукопашной. Идеальный вариант: вырезание турецкими милишниками вражеской гвардии, тем самым уничтожая элитное преимущество врага.

    Завершающая пропорция — кавалерийская. Есть много карт, которые можно сыграть и пехотным и конным составом, но на равнине 1×1 против сильного врага важно иметь не меньше 3-4 юнитов, чтобы хотя бы контрить вражеские маневры. Естественно, что в наихудшем положении тут ENG, которая не может делать упор на свою хилую каву в ущерб пехоте. На равнине 2х2 и более ENG будет чувствовать себя комфортнее при кавалерийском составе у союзника, ну а на рельефе ещё лучше, там британцы могут противостоять вражеской каве успешнее.

    Для всех фракций справедливо правило бесполезности элитной кавы. Цитируя мастеров: «Стоит она дорого, а умирает также быстро, как и дешевая».
    Поэтому пропорция кавы это зачастую выбор между уланами и стрелками. Первые обладают смертоносным натиском, но ограничены в применении. Вторые (в лице французских конных шассеров) являются многофункциональной самодостаточной силой, поскольку способны перебить и более сильную каву и нанести урон пехоте даже в каре. Дополнением служат гусары, которые лучше держатся в рукопашной и очень быстро передвигаются (например за PRU практически всегда берут самую первую каву — Лютцевский добровольческий корпус, в качестве подвижного гусарского резерва).

    Пример ударного состава за FRA, с наличиеем всего 6 линеек основной груз ложится на шассеров(которые из-за соотношения меткости/морали/рукопашной и цены являются самым ходовым конным юнитом). Состав наиболее применим на равнине 1х1.
    57559fc448e8.jpg

    Пример конного состава за RUS, который может противостоять на равнине и FRA благодаря русским конным егерям (их на 15 больше в отряде, чем шассеров, хоть и стреляют они хуже). PRU не единственная уланская фракция, но русские казаки лучше всего раскрываются на средней казне (из-за дешевости) и на зимних картах.
    df5adcf71b7c.jpg

    Из-за слабой линейки и посредственных лайтов RUS просто вынуждена иметь ударную гвардейскую группу и многочисленную каву. Пока малочисленные лайты играют роль отвлечения и пушечного мяса, превосходство стрелковой кавы и сильная гвардия могут достичь успеха. Чтобы не атакующий фланг держался дольше обычно берут гену второго уровня (он даёт больше прибавку общей морали). Без этих нюансов и в пехотных составах RUS откровенно слаба (к сожалению).

    Конная царь-фракция это конечно же TUR благодаря широкому выбору многофункциональной кавы. Логично, что для сохранения баланса у турков сложнее с пехотой — она дорогая и нет гвардии, зато возможны решения ближнего боя.

    Пример сбалансированного состава за TUR, способного к фронтовой обороне, к огневой атаке лайтами и конечно же для кавалерийского доминирования (особенно на картах жаркого климата). Но для фронтальной атаки линейка слаба, сказывается отсутствие гвардии.
    0ecdc0ab6b73.jpg

    Турецкие лайты хоть и дорогие, но достойно держатся в перестрелке. Для пущей прочности пехотного фронта обычно берут гену второго уровня, это позволяет выдержать огневой бой до тех пор, пока милишники или кава не добудут крупного успеха. Стрелковая кава, как и RUS имеет расширенную численность юнитов. В качестве кавалерийского бонуса — верблюды. Из-за медлительности имеет смысл брать всего один юнит, чтобы стрелять по конному замесу и пугать каву врага.

    Пример конного состава за TUR, при умелом обращении данный набор кавы переигрывает любого противника. Следуя принципу максимизации бонусов, можно добавить к кавалейриской атаке одну линейку и гену с воодушевлением. Такая группировка на просторной карте может навязать и выиграть любой размен кавы и серьезно угрожать вражеским флангам.
    a44f35882238.jpg

    В данном обзоре мы не рассматриваем такие фракции как Нидерланды или Дания, их не спасут никакие пропорции. О Испании можно заметить, что её применение уместно лишь на картах с важными высотами, лесами и домами (с максимальным использованием всех герильяс). По огневым и моральным качествам её армия слаба и в открытом бою не выстоит против топ-фракций.
    В начале была упомянута Португалия, как неклассическое пехотное решение. Но важно понимать, что игра за POR будет проходить в постоянном дискомфорте за отсутствие кавы и потребует мастерства пехотной огневой атаки.
    Отдельного замечания достойны Австрия[AUS] и Швеция[SWE]. AUS возможна в виде неклассического решения на рельефе и в городской зоне. Взамен потребуется гена второго уровня, и правильный подбор элиты из dlc.
    А вот SWE может сыграть в виде неклассического решения на равнине благодаря наличию стрелковой кавы тоже расширенного состава.

    Пример конного состава за SWE, с упором на оверлимит стрелковой кавы 8-10 юнитов. У SWE нет егерей, поэтому лайтов лучше или не брать совсем или применять очень точечно (использовать их как многочисленное мясо очень дорого по цене). Основой такого состава является ударная группа гвардии и почти шесть сотен мобильных конных стрелков, против фокуса которых не устоит никакое каре.
    b3b495800bef.jpg

    * * *

    Алгоритм до боя — карта(анализ предполагаемой местности) + число игроков и их фракции + требования контр-фракций в командной игре = план боя и выбор своей фракции = пропорции состава и задачи юнитов.


    Дано: карта — Итальянские луга 2х2; казна выше нормы; численность юнитов выше нормы.
    Правила: No art 4 light.
    Противники: Франция и Турция (предполагается, что враг сильный и злой, то есть умеет использовать выбранные фракции в полную мощь; а союзник игрока имеет средний уровень).

    Прогноз: у FRA нет снайперов и лимит лайтов 4 шт. ей на руку, на карте достаточно равнинных участков, значит каву применят оба противника, если они взяли такие фракции. Оборонять дома будет сложно, поскольку TUR может взять милишников, а так как на карте есть важные лесные массивы, то умный враг милишников возьмет обязательно; вряд ли TUR возьмет все 4 снайпера (вопрос цены+деньги будут нужны на лычки милишникам, вероятно).
    Вывод: у противника атакующие фракции со слабыми лайтами, но реализовать преимущество снайперов не позволит сильная кава врага и условия рельефа (все оборонительные позиции можно обойти и взять в рукопашную. Следовательно один из игроков точно должен брать контр-фракцию против кавы (или такую же FRA для зеркальных разменов, или PRU чтобы турецким милишникам противопоставить гренадер. Если второй игрок готов к встречному бою, то можно брать зеркально TUR или тоже сбалансированную PRU. Если второй игрок сомневается, то лучше играть ему от обороны в холмах-лесах за ENG (карта позволяет).
    Нейтрализовать вражеских милишников может только кава или такие же милишники. Первый вариант означает, что нужно принимать кавалерийский бой и выигрывать его, второй — оставляет шанс на оборону.
    Крайний аргумент — пехотная оборона возможна только в ограниченном количестве лесных массивов и холмов, но отказ от кавы позволит врагу спокойно совершить обходной маневр большим количеством конных стрелков, удержаться в лесу или в доме против подготовленной атаки милишников — невозможно. Войска или будут перерезаны, или отступят на холм (превратившись в кучную цель), или будут вытеснены на равнинные участки, где станут добычей кавы.
    Следовательно, наиболее верное решение — принимать встречный бой соответствующими фракциями и лишить врага преимущества в каве.

    * * *
Просмотр 15 сообщений - с 1,846 по 1,860 (из 2,069 всего)