› Форумы › Разное › Серия Total War › Napoleon Total War › Модификации Napoleon: Total War › Мод для мультиплеера › Мод для мультиплеера
- В этой теме 392 ответа, 20 участников, последнее обновление 15 лет, 4 месяца назад сделано
Varyag.
-
АвторСообщения
-
29 июля, 2010 в 18:34 #276796
Hendrix
УчастникКак я выяснил, разрабы поправили одно но убили другое, теперь чардж включается в момент соприкосновения. Блин я бы им головы поотбивал. В ашке изменнено соотношение подсчета чарджа к милле, с 1:1 к 1:05, до патча это работало, а теперь получается чардж фиксА. Кстати, может они соотношения изменили. ХМ
Поэтому эффекта не. То есть чарлж должен быть как есть, а миллее у обороняющегося на два делится, то есть значение чарджа увеличивается в четыре раза.
Пошел, дальше разбираться….
Спасибо, реплеи посмотрю, с разными вариантами мода.
Если, что напишу. Тайм аут до понедельника. :14:29 июля, 2010 в 18:52 #276799Varyag
УчастникHendrix
я вот какой момент не пойму, мы собирались просто изменить отдельным юнитам характеристики для лучшего баланса, но например гусарам ничего не меняли, а у них тоже нет чарджа…почему такое происходит?29 июля, 2010 в 20:22 #276817Hendrix
УчастникЯ уже писал, это после патча, но зато каре подправили, пытаюсь скомпилировать старое с новым.
Если честно сам ЗОЛ как СТО Славян..
А гусары как были, так и остались.30 июля, 2010 в 04:14 #276823Hendrix
Участник@Varyag 24322 wrote:
Hendrix, особого отличия не заметили…
хочется чарджа как в оригенальной игре…
тут улан снёс гусара, а кирасир улана…дальше тестить не стали так как проверяли именно чардж, а тут получилось практически идентично с первым файлом…просто без чарджа кавалерийские бои очень долгие получаются, а ведь кирасиры должны уверенно лёгкую каву сносить, учитывая их стоимость…

Суть в этом — то есть каре или стоящие подразделение легче снести.
Посмотрю сделал или нет в моде эффективность залпа в упор — то есть, подпускаем противника метров на 20 и стреляем дружным залпом — как результат противник отбит.
Завтра буду весь день дома и в сети.
Надо связаться и протестировать вместе — то есть Вы тестируете, а я смотрю. Есть там функция двое играют, третий смотрит. Я скажу что как атаковать и прочее. Правим по результатам теста сразу. Как показала практика, за пару тройку часов можно объём двухнедельных работ.
Я начну с 10 часов, если кто присоединится буду рад.30 июля, 2010 в 08:21 #276852vallllera
УчастникВообщем посмотрел я что к чему — чардж вообще отсутствует, кавалерийские бои очень долгие. Во 2 файле меня вообще постоянно выкидывает, когда моя пехота бежит в чардж и соприкасается с вражеской пехотой.
И еще — а почему у улан меньше натиск чем у тех же кирасир ? Это на мой взгляд странно, так как у кирасир нет копий. Уланы должны проигрывать в рукопашке, но никак не в натиске. Если бы можно было сделать так, что от натиска улан кирасир погибает примерно 7-8 штук, а гусар 10 — 12 , то было бы вообще великолепно.
30 июля, 2010 в 08:29 #276853vallllera
УчастникИ еще — пехота с моралью 7, получив залп, сразу становится красной.
30 июля, 2010 в 09:42 #276861Hendrix
УчастникДистанция чарлжа стала больше в два раза, в тааку кава переходит с дистанции 100 метров, на чардэ с 50.
Второй файл от певого отличается одной цифро в одной из таблиц.
Натиск определяется не наличием или отсутствием пики, а массой лошади и всадника.
Воздействие стрельбы на мораль увеличено.
Дистанцию перехода на чардж можно уменьшить.А живучесть кавалерии вы сами просили повысить, так что естественно, что бои между кавой стали дольше.
30 июля, 2010 в 09:56 #276867vallllera
УчастникПо поводу 2 файла. Я не знаю что там за цифра, но я протестил 2 раза — отключил пехоте стрельбу и пошел в рукопашку на другую пехоту, как только было соприкосновение — игра вылетала с ошибкой.
По поводу натиска — если он определяется весом лошади, то естественно, что кирасиры тяжелее улан, но это скорее допущение разработчиков, так как в атаке первую роль играет пика (уланы), а не сабля (кирасиры) и лишь поэтому чардж улан должен быть больше, а вот уже в ближнем бою пика сковывает движения.
Воздействие стрельбы на мораль увеличено — это приведет к тому, что оборонятся будет очень просто, а атаковать намного сложнее.
Можно ли как — нить увеличеть живучесть кавы в бою с пехотой, но не с кавалерией ?30 июля, 2010 в 10:47 #276875Hendrix
УчастникТо, что я привел, это мнение военных, кирасир вооружали палашами (оружие значительно отличается от сабли). Основное назначение пики — это воздействие психологическое, + флюгеры пугают лошадей. Вооружение пиками это попытка придать легкой кавалерии ударные свойства.
Спасибо за сообщение, я проверю, действительна ли есть ошибка. Такое может быть, если у вас другие моды стоят (с графическими и звуковыми мод не конфликтует).30 июля, 2010 в 11:31 #276880Varyag
Участника может быть с живучестью кавы поступим как-нибудь попроще, например увеличим им боевой дух на одну две единицы, причём избиратьльно…
Дистанция чарлжа стала больше в два раза, в тааку кава переходит с дистанции 100 метров, на чардэ с 50.
а нужно ли нам это, может и так как было сойдёт?

есть предложение сделать уланам способность- пугают лошадей как у верблюдом (это из-за флюгеров)…да и тяжке впринцепи можно такое добавить…
ещё драгуны очень косо стреляют, за залп только 1 человека убили…Воздействие стрельбы на мораль увеличено.
я бы предложил увеличить воздействие только на стрельбу в упор или в спину…а из дали мне кажится не стоит, не такие уж точные были мушкеты в то время…
30 июля, 2010 в 12:08 #276886Hendrix
УчастникМожно, мы просто смотрим варианты, увеличение живучески кавы — это ну гробо говоря мы им хит поинтов добвали, то есть увеличили её физическую живучесть.
Убираем?
Давайте, без вопросов, чардж верну. А вот переход на галоп со 100 метров надо оставить. Тем более он влияет на переход кавы сшага на галоп только, то есть если приказ атаковать отдан одним кликом , то в галоп перейдут со 100 метров, если двумя, то сразу.
Так они будут пугать в радиусе. правда не знаю будут ли пугать своих, у которых этого свойсва нет. И сразу вопрос насколько сильно пугать? Верблюд пугает на -2 в морали.
С седла по жизни косо из строя стреляли, но меткость добавлю сколько?
Только в упор или спину нельзя. А воздействие с точностью не связано.
Мы пытаемся сделать игру более интересной, а это не просто, в моем моде например я селал более 300 версий и работа не окончина.
Varyag
Как насчет субботы? Иеще, сегодня смотрим, обсуждаем, завтра к 10 утра сделаю.30 июля, 2010 в 13:49 #276899Varyag
Участникзавтра днём дома, так что можно опробовать изменения
С седла по жизни косо из строя стреляли, но меткость добавлю сколько?
слишком меткими тоже не стоит делать, но хоть чтобы человек пять убивали…наверно на двойку меткость повысим
Можно, мы просто смотрим варианты, увеличение живучески кавы — это ну гробо говоря мы им хит поинтов добвали, то есть увеличили её физическую живучесть.
Убираем?
Давайте, без вопросов, чардж верну.да, чардж обязательно
30 июля, 2010 в 18:57 #276925Hendrix
УчастникЗначит, как итог — живучесть убираем.
попытка встретить залпом в конном стою, французским гусарам стоила жизни — Русские их опрокинули легко (ист.1812).
Кава Фридриха (разработка Зейдлица)
имела плюсы — ататка холодным оружием без стрельбы, сбор вперед.
В общем обсудим, но принцип мода историчность/играбельность сохраняем?30 июля, 2010 в 19:13 #276927Varyag
УчастникВ общем обсудим, но принцип мода историчность/играбельность сохраняем?
конечно, но не слишком отдаляться от оригинальной игры…:108:
30 июля, 2010 в 22:06 #276940Hendrix
УчастникТак я в мод не играю, так, что решение за тобой.
-
АвторСообщения
- Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.