Просмотр 15 сообщений - с 256 по 270 (из 393 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #276796
    Hendrix
    Участник

    Как я выяснил, разрабы поправили одно но убили другое, теперь чардж включается в момент соприкосновения. Блин я бы им головы поотбивал. В ашке изменнено соотношение подсчета чарджа к милле, с 1:1 к 1:05, до патча это работало, а теперь получается чардж фиксА. Кстати, может они соотношения изменили. ХМ
    Поэтому эффекта не. То есть чарлж должен быть как есть, а миллее у обороняющегося на два делится, то есть значение чарджа увеличивается в четыре раза.
    Пошел, дальше разбираться….
    Спасибо, реплеи посмотрю, с разными вариантами мода.
    Если, что напишу. Тайм аут до понедельника. :14:

    #276799
    Varyag
    Участник

    Hendrix
    я вот какой момент не пойму, мы собирались просто изменить отдельным юнитам характеристики для лучшего баланса, но например гусарам ничего не меняли, а у них тоже нет чарджа…почему такое происходит?

    #276817
    Hendrix
    Участник

    Я уже писал, это после патча, но зато каре подправили, пытаюсь скомпилировать старое с новым.
    Если честно сам ЗОЛ как СТО Славян..
    А гусары как были, так и остались.

    #276823
    Hendrix
    Участник

    @Varyag 24322 wrote:

    Hendrix, особого отличия не заметили…
    хочется чарджа как в оригенальной игре…
    тут улан снёс гусара, а кирасир улана…дальше тестить не стали так как проверяли именно чардж, а тут получилось практически идентично с первым файлом…просто без чарджа кавалерийские бои очень долгие получаются, а ведь кирасиры должны уверенно лёгкую каву сносить, учитывая их стоимость…
    download.gif

    Суть в этом — то есть каре или стоящие подразделение легче снести.
    Посмотрю сделал или нет в моде эффективность залпа в упор — то есть, подпускаем противника метров на 20 и стреляем дружным залпом — как результат противник отбит.
    Завтра буду весь день дома и в сети.
    Надо связаться и протестировать вместе — то есть Вы тестируете, а я смотрю. Есть там функция двое играют, третий смотрит. Я скажу что как атаковать и прочее. Правим по результатам теста сразу. Как показала практика, за пару тройку часов можно объём двухнедельных работ.
    Я начну с 10 часов, если кто присоединится буду рад.

    #276852
    vallllera
    Участник

    Вообщем посмотрел я что к чему — чардж вообще отсутствует, кавалерийские бои очень долгие. Во 2 файле меня вообще постоянно выкидывает, когда моя пехота бежит в чардж и соприкасается с вражеской пехотой.

    И еще — а почему у улан меньше натиск чем у тех же кирасир ? Это на мой взгляд странно, так как у кирасир нет копий. Уланы должны проигрывать в рукопашке, но никак не в натиске. Если бы можно было сделать так, что от натиска улан кирасир погибает примерно 7-8 штук, а гусар 10 — 12 , то было бы вообще великолепно.

    #276853
    vallllera
    Участник

    И еще — пехота с моралью 7, получив залп, сразу становится красной.

    #276861
    Hendrix
    Участник

    Дистанция чарлжа стала больше в два раза, в тааку кава переходит с дистанции 100 метров, на чардэ с 50.
    Второй файл от певого отличается одной цифро в одной из таблиц.
    Натиск определяется не наличием или отсутствием пики, а массой лошади и всадника.
    Воздействие стрельбы на мораль увеличено.
    Дистанцию перехода на чардж можно уменьшить.

    А живучесть кавалерии вы сами просили повысить, так что естественно, что бои между кавой стали дольше.

    #276867
    vallllera
    Участник

    По поводу 2 файла. Я не знаю что там за цифра, но я протестил 2 раза — отключил пехоте стрельбу и пошел в рукопашку на другую пехоту, как только было соприкосновение — игра вылетала с ошибкой.
    По поводу натиска — если он определяется весом лошади, то естественно, что кирасиры тяжелее улан, но это скорее допущение разработчиков, так как в атаке первую роль играет пика (уланы), а не сабля (кирасиры) и лишь поэтому чардж улан должен быть больше, а вот уже в ближнем бою пика сковывает движения.
    Воздействие стрельбы на мораль увеличено — это приведет к тому, что оборонятся будет очень просто, а атаковать намного сложнее.
    Можно ли как — нить увеличеть живучесть кавы в бою с пехотой, но не с кавалерией ?

    #276875
    Hendrix
    Участник

    То, что я привел, это мнение военных, кирасир вооружали палашами (оружие значительно отличается от сабли). Основное назначение пики — это воздействие психологическое, + флюгеры пугают лошадей. Вооружение пиками это попытка придать легкой кавалерии ударные свойства.
    Спасибо за сообщение, я проверю, действительна ли есть ошибка. Такое может быть, если у вас другие моды стоят (с графическими и звуковыми мод не конфликтует).

    #276880
    Varyag
    Участник

    а может быть с живучестью кавы поступим как-нибудь попроще, например увеличим им боевой дух на одну две единицы, причём избиратьльно…

    Дистанция чарлжа стала больше в два раза, в тааку кава переходит с дистанции 100 метров, на чардэ с 50.

    а нужно ли нам это, может и так как было сойдёт?:)
    есть предложение сделать уланам способность- пугают лошадей как у верблюдом (это из-за флюгеров)…да и тяжке впринцепи можно такое добавить…
    ещё драгуны очень косо стреляют, за залп только 1 человека убили…

    Воздействие стрельбы на мораль увеличено.

    я бы предложил увеличить воздействие только на стрельбу в упор или в спину…а из дали мне кажится не стоит, не такие уж точные были мушкеты в то время…

    #276886
    Hendrix
    Участник

    Можно, мы просто смотрим варианты, увеличение живучески кавы — это ну гробо говоря мы им хит поинтов добвали, то есть увеличили её физическую живучесть.
    Убираем?
    Давайте, без вопросов, чардж верну. А вот переход на галоп со 100 метров надо оставить. Тем более он влияет на переход кавы сшага на галоп только, то есть если приказ атаковать отдан одним кликом , то в галоп перейдут со 100 метров, если двумя, то сразу.
    Так они будут пугать в радиусе. правда не знаю будут ли пугать своих, у которых этого свойсва нет. И сразу вопрос насколько сильно пугать? Верблюд пугает на -2 в морали.
    С седла по жизни косо из строя стреляли, но меткость добавлю сколько?
    Только в упор или спину нельзя. А воздействие с точностью не связано.
    Мы пытаемся сделать игру более интересной, а это не просто, в моем моде например я селал более 300 версий и работа не окончина.
    Varyag
    Как насчет субботы? Иеще, сегодня смотрим, обсуждаем, завтра к 10 утра сделаю.

    #276899
    Varyag
    Участник

    завтра днём дома, так что можно опробовать изменения

    С седла по жизни косо из строя стреляли, но меткость добавлю сколько?

    слишком меткими тоже не стоит делать, но хоть чтобы человек пять убивали…наверно на двойку меткость повысим

    Можно, мы просто смотрим варианты, увеличение живучески кавы — это ну гробо говоря мы им хит поинтов добвали, то есть увеличили её физическую живучесть.
    Убираем?
    Давайте, без вопросов, чардж верну.

    да, чардж обязательно

    #276925
    Hendrix
    Участник

    Значит, как итог — живучесть убираем.
    попытка встретить залпом в конном стою, французским гусарам стоила жизни — Русские их опрокинули легко (ист.1812).
    Кава Фридриха (разработка Зейдлица)
    имела плюсы — ататка холодным оружием без стрельбы, сбор вперед.
    В общем обсудим, но принцип мода историчность/играбельность сохраняем?

    #276927
    Varyag
    Участник

    В общем обсудим, но принцип мода историчность/играбельность сохраняем?

    конечно, но не слишком отдаляться от оригинальной игры…:108:

    #276940
    Hendrix
    Участник

    Так я в мод не играю, так, что решение за тобой.

Просмотр 15 сообщений - с 256 по 270 (из 393 всего)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.